Цифровой звук

         

серебристые панели из толстой пластмассы




Набор SVEN HT-410 обладает достаточно интересным и необычным дизайном - серебристые панели из толстой пластмассы и белые металлические сетки. Дизайнерский элемент, играющий роль декоративной предохраняющей панели, изящно выгнут и довольно плотно вставляется в глухие отверстия.

Размеры сателлитов составляют 225х136х80 мм, сабвуфера - 350х210х312 мм. Вес упаковки равен 13,8 кг.



Несмотря на свою небольшую стоимость (около $100), сателлиты набора двухполосные, а это большая редкость для акустики такого класса. С задней стороны корпус имеет окгруглые формы.



Две цельнолитые половинки из толстого жёсткого ABS-пластика скреплены восемью винтами-саморезами, что исключает вибрации корпуса при воспроизведении музыки даже на большой громкости.

Колоночку можно установить на подставку, а можно и повесить на стенку. Для крепления проводов на сателлитах предусмотрены пружинные зажимы.


в более высокую ценовую категорию




Набор SVEN HT-485 попадает в более высокую ценовую категорию - до $250. И здесь требования, в первую очередь, по функциональным возможностям, уже гораздо выше.

Так и есть. Оправдывая свою высокую цену, 485-й имеет цифровой вход и встроенный декодер DolbyProLogic/DolbyDigital, что позволяет использовать его как с компьютером, так и с DVD-плеером. Очевидно, что набор нацелен на использование именно в составе небольшого домашнего кинотеатра.

Сеточки с сателлитов не снимаются, корпус собран четырьмя винтами.



С задней стороны имеются два отверстия с резьбой (видимо, для закрепления на стойке), а также отверстие для развешивания колоночек на стены. Сателлиты однополосные.

Сабвуфер имеет выведенный вниз динамик, обладающий резиновым подвесом - копия тех, что применяются в колонках SVEN Audio. Производитель явно тот же самый, так что качество звучания обещает быть на высоте.


Сводная таблица


Ещё раз подчеркну, что данные цифры, относящиеся к конкретному экземпляру карты, были получены при использовании определенной программы с её специфическими алгоритмами и не претендуют на абсолютные показатели. Однако эти результаты пригодны для относительного сравнения карт в аналогичных тестовых условиях - на место звуковой карты Hercules Game Theater XP была вставлена карта Creative SB Live! Player 5.1 (модель SB0060), вслед за чем были проведены те же самые тесты.

Нам было интересно сравнить характеристики двух карт одного класса (такая же модель используется и в Creative SB Live! Platinum 5.1):





Sweet Spot


На самом деле значения HRTF можно получить не только с помощью установленных в ушах манекена специальных внутриканальных микрофонов (inter-canal microphones). Используется еще и так называемая искусственная ушная раковина. В этом случае прослушивать записи нужно в специальных внутриканальных (inter-canal) наушниках, которые представляют собой маленькие шишечки, размещаемые в ушном канале, так как искусственная ушная раковина уже перевела всю информацию о позиционировании в волновую форму. Однако нам гораздо удобнее слушать звук в наушниках или через колонки. При этом стоит помнить о том, что при записи через inter-canal микрофоны вокруг них, над ними и под ними происходит искажение звука. Аналогично, при прослушивании звук искажается вокруг головы слушателя. Поэтому и появилось понятие sweet spot, т.е. области, при расположении внутри которой слушатель будет слышать все эффекты, которые он должен слышать. Соответственно, если голова слушателя расположена в таком же положении, как и голова манекена при записи (и на той же высоте), тогда будет получен лучший результат при прослушивании. Во всех остальных случаях будут возникать искажения звука, как между ушами, так и между колонками. Понятно, что необходимость выбора правильного положения при прослушивании, т.е. расположение слушателя в sweet spot, накладывает дополнительные ограничения и создает новые проблемы. Понятно, что чем больше область sweet spot, тем большую свободу действий имеет слушатель. Поэтому разработчики постоянно ищут способы увеличить область действия sweet spot.



Сзади


Слот SMC.

Выталкиватель карточки

Крышка батареи

Замечу, что теперь исправлена старая проблема, связанная с болтанием выталкивателя, когда слот пустой ? вместе с плеером просто поставляется соответствующая заглушка. Опять же ? мусор не попадет :)

В комплекте также имеется пульт ДУ по имени MPIO RC1. Лучшего пульта, сказать по правде, я не встречал. Продумано абсолютно все, хотя, к сожалению, получился он крупноватым: 75.4 х 17.6 х 9.8 мм при массе 27 г. Снабжен однострочным дисплеем и необходимыми кнопками. Для того, чтобы вывести в одну строку всю информацию, которая помещается на трехстрочный основной дисплей, используется переключение режимов, совсем как в MPIO DMK. А органы управления больше напоминают MPIO DMB Plus, особенно джойстик на лицевой стороне рядом с дисплеем :) Пульт не крепится ни к чему и свободно висит на проводе, который (в отличие от большинства моделей) выходит из обоих сторон пульта. С одной стороны провод длинный и заканчивается штекером для подключения к плееру, с другой же ? короткий с разъемом для вилки наушников и клипсой для крепления к одежде. Такая конструкция намного лучше, чем крапление клипсы прямо к пульту, а отделенное гнездо для наушников позволяет не беспокоиться о том, что какая-либо из моделей оных не подойдет.

Вообще я недаром выше вспоминал про DMK. С этим плеером FD100 роднит также и наличие очень удобного пластикового кармана для ношения плеера на ремне брюк. Есть также в комплекте (из ранее не упомянутого) и традиционный мешочек, ремешок для ношения плеера на запястье, очень толстое руководство пользователя, CD с программным обеспечением, USB-кабель для подключения к компьютеру, посредственные наушники и одна батарейка типа АА. В общем, и комплект поставки тоже отличный. Под стать плееру :)



ТА8229К


Таких микросхем мы насчитали три штуки, используются они для усиления остальных пяти каналов.

Если вы внимательно рассмотрите приведенный в спецификации график, то увидите, что эта усилительная микросхема имеет низкое значение THD только при небольшом значении мощности - до 1,5 Вт (RMS). Такое значение мощности усилителя соответствует среднему уровню громкости для сателлитов.

Таким образом, рассматриваемые наборы акустики от Kinyo можно рекомендовать лишь для персонального просмотра фильмов и озвучивания игр на PC, но не как ни для полноценного домашнего кинотеатра.



Вид ФорматаОтношения разрешений по горизонтали



Вид ФорматаОтношения разрешений по горизонтали (Cb/Y):Отношение разрешений по вертикали (Cb/Y):
4:4:41:11:1
4:2:21:21:1
4:2:01:21:2
4:1:11:41:1
4:1:01:41:4

Для применения алгоритмов кодировки происходит разбивка кадров на макроблоки каждый из которых
состоит из определенного количества блоков (размер блока - 8*8 пикселей). Количество блоков в
макроблоке в разных плоскостях разное и зависит от используемого формата (Рис. 2):


Рмс.2 Пример для формата 4:2:0

Размер кадра для стандарта SIF



Вид кадра Размер кадра для стандарта SIF (kilobit)
IPBСредний размер
150502038

Метод кодировки блоков (либо разницы, получаемой при методе предсказание движения) содержит в себе:
Discrete Cosine Transforms (DCT - дискретное преобразование косинусов).
Quantization (преобразование данных из непрерывной формы в дискретную).
Кодировка полученного блока в последовательность.
DCT использует тот факт, что пиксели в блоке и сами блоки связаны между собой (т.е. коррелированны),
поэтому происходит разбивка на частотные фурье компоненты (в итоге получается quantization matrix - матрица преобразований данных из непрерывной в дискретную форму,
числа в которой являются величиной амплитуды соответствующей частоты), затем алгоритм Quantization
разбивает частотные коэффициенты на определенное количество значений. Encoder (кодировщик) выбирает
quantization matrix которая определяет то, как каждый частотный коэффициент в блоке будет разбит (человек
более чувствителен к дискретности разбивки для малых частот чем для больших). Так как в процессе
quantization многие коэффициенты получаются нулевыми то применяется алгоритм зигзага для получения
длинных последовательностей нулей (Рис.3)

можно передавать разрешение вплоть



Способ кодированияСкорость передачи kbps (килобит в сек.)Коэффициент сжатия
Layer I1921:4
Layer II128..961:6..8
Layer III64..561:10..12

Параметры Видео: в принципе с помощью MPEG- 1 можно передавать разрешение вплоть до
4095x4095x60 fps (в этих границах кадр может быть произвольного размера), но так как существует
Constrained Parameters Bitstream (CPB, неизменяемые параметры потока данных; другие стандарты для MPEG-1 поддерживаются далеко не всеми
декодерами) которые ограничивают общее число макроблоков в картинке (396 для скорости <= 25 fps и
330 для скорости <= 30 fps) то MPEG-1 кодируется стандартом SIF /352*240*30 - (получено
урезанием стандарта CCIR-601) или 352*288*25 - (урезанный PAL, SECAM) формат 4:2:0, 1.15 MBPS
(мегабит в сек.), 8 bpp (бит на точку) - в каждой плоскости/.
Существует более высокое разрешение для MPEG-1 - так называемый MPEG-1 Plus, разрешение как у
MPEG-2 ML@MP (Main Level, Main Profile) - этот стандарт часто используется в Set-Top-Box для
улучшения качества.

Уровни


УровеньМаксимальное разрешениеМаксимальная скоростьПримечание

Low352*240*304 MbpsCIF, кассеты
Main720*480*3015 MbpsCCIR 601, студийное TV
High 14401440*1152*3060 Mbps4x601, бытовое HDTV
High1920*1080*3080 MbpsПродукция SMPTE 240M std





Профили


ПрофильКомментарии

SimpleТакой же как и Main только без B - картинок. Используется в программах и CATV (кабельное ТВ)
MainСтандартный MPEG-1, 95% пользователей, CATV, спутники
Main+Main со Spatial и SNR Scalability
NextMain+ c форматом 4:2:2





Допустимые комбинации Профилей и Уровней


SimpleMainMain+Next

HighNoNo4:2:2
High 1440NoMain c Spatial Scalability4:2:2
Main90% от всехMain c SNR Scalability4:2:2
LowNoMain c SNR ScalabilityNo





Наиболее популярные стандарты.


РазрешениеКомментарии

352*480*24 (progressive)VHS, хорош для фильмов
544*480*30 (interlaced)Laserdisc (LD), D-2, Качество как у PAL
704*480*30 (interlaced)Качество CCIR 601.Studio D-1



Рис. 6

Системный уровень MPEG-2, обеспечивает два уровня объединения данных:

Packetized Elementary Stream (PES) - разбивает звук и видео на пакеты.

Второй уровень делится на:

MPEG-2 Program Stream (совместим с MPEG-1 System) - для локальная передача в среде с маленьким

уровнем ошибок

MPEG-2 Transport Stream (Рис. 6) - внешнее вещание в среде с высоким уровнем ошибок - передает

транспортные пакеты (длиной 188 либо 188+16 бит) двух типов (сжатые данные -- PES -- и сигнальную

таблицу Program Specific Information -- PSI).



Так что там у нас с 24/96 ADC/DAC?


Этот раздел только для настоящих киберманьяков. Как говорится: "посторонним в..."

Как вы помните, спецификация AC'97 даже в самой последней своей версии (на момент написания статьи это версия 2.1 sept 2000) не позволяет реализовать аудиокодеки с форматом передачи данных по шине AC-link выше 20 бит (стандарт суров, но он - стандарт). Поэтому логично было бы увидеть на карте преобразователи на шине I2S , тем более что EMU10K1-based карты активно её использовали, вспомним ЦАП тылового канала - UDA1330A и UDA1334A на Live! и Live!5.1. В случае с Audigy опять же дело никак не могло обойтись без участия преобразователей фирмы Philips.

В точности так оно и оказалось - на карте применены следующие микросхемы, поддерживающие формат цифровых данных up to 24 бит 96 кГц: 6-канальный ЦАП Philips UDA1328T на 6-ти линейных выходах и АЦП Philips UDA1361T для оцифровки сигнала с линейного входа. Для микширования всех аналоговых сигналов с внутренних разъёмов карты применён старый знакомый - стерео AC'97-кодек Creative CT1297.

Так как звуковая карта 99% своего времени используется именно для озвучивания PC-приложений, то наиболее интересный объект для исследования - 6-канальный 24 бит/96 кГц ЦАП Philips UDA1328T:



Взглянем на его спецификацию:

Параметры ЦАП Philips UDA1328T (каналы 1 и 2)

Параметры ЦАП Philips UDA1328T (каналы с 3-го по 6-й)

На бумаге всё очень красиво. Однако следует помнить, что идеальные характеристики, полученные в вакууме для лабораторных образцов микросхем по хитрой методике производителя ни о чём ещё не говорят. Даже самый качественный сигнал с дорогого ЦАПа легко убить парой дешёвых дискретных элементов или помехами по питанию. С другой стороны, изделия, имеющий схожие характеристики, могу звучать совершенно по разному.

Параметры стерео АЦП Philips UDA1361T

Технология работы преобразователей - bitstream, со всеми вытекающими последствиями. Поэтому не стоит удивляться одинаковым характеристикам для 48 кГц и 96 кГц и тому, что класс преобразователей остаётся бытовым. А где вы выдели профессиональную звуковую карту по цене менее $100?

Последующие тесты нашей фирменной программой RMAA выявят реальные характеристики аналоговых входов/выходов, после прохождения через весь звуковой тракт карты.



"Так себе"


Вот мы и подошли к двум, наверное, самым популярным на сегодня битрейтам - 160 и 128 кбит. Чем плох 128 и хорош 160? Тем, что 128 кбит, как бы странно это ни звучало для многих, недостаточно для передачи сколько-нибудь качественного звучания, т.к. на кодирование высоких частот не хватает ширины потока. А вот 160 кбит для приемлемой передачи частот 16-17 кГц уже вполне достаточно. Как же справляются с этой задачей новые версии кодеров? Давайте посмотрим.

 


 

В целом, конечно, неплохо для 160 кбит. OGG снова лидирует по передаче высоких частот. По всей видимости, разработчики кодера нашли способ оставлять высокие частоты не в ущерб остальным. А может, это не так? Проверим. Сонограммы LAME на этот раз практически не различаются, разве что у ABR немного лучше. Слушаем.

На всех тестовых семплах звучание OGG выше всяких похвал! Такого звучания на 160 кбит невозможно было и представить. И что только LAME не делает с высокими частотами, несмотря на искусственное подавление их выше 18 кГц. Мало того, что они "металлизируются", так по ним еще и эффект "зажевывания" появляется. Да, это нормальная реакция кодера: поток-то узковат для качественной передачи высоких частот. Зато на средних частотах LAME звучит лучше OGG. Собственно, по-другому и быть не могло: чудес не бывает, сами понимаете. Вот и усредненные АЧХ дельта-сигналов говорят о том же.

За счет менее качественной передачи средних частот кодер OGG лучше воспроизводит высокие и низкие частоты, т.е. как раз те частоты, которые традиционно урезаются при низких скоростях кодирования. Именно это и делает LAME как классический представитель MP3 кодировщиков.

Таким образом, систематизировав всю имеющуюся информацию, я пришел к выводу о том, что бесспорным лидером в кодировании 160 кбит является кодер OGG. Однако LAME в режиме ABR, хотя и отстает от лидера, но не намного. Вполне возможно, что в будущих версиях ситуация изменится.



в RMS, составляет 70 Вт


Эта микросхема используется в усилительном тракте сабвуфера.

Мощность, измеренная в RMS, составляет 70 Вт при THD = 0,5% и любом сопротивлении нагрузки (4 Ом, 6 Ом, 8 Ом).

THD составляет не более 0,1% при значении мощности до 50 Вт, напряжении питания +/-27 В и сопротивлении 4 Ом в частотном диапазоне от 20 Гц до 20 кГц.

Можно сказать, что микросхема имеет очень хорошие характеристики, что и подтверждает весьма неплохое (по компьютерным меркам) звучанием саба.


Используется как усилитель мощности для


Используется как усилитель мощности для сабвуфера. На плате усилителя находится громадный черный радиатор весом в полкило, установленный для одной этой микросхемы.

Максимальная мощность усилителя составляет 30 Вт RMS при 0,5% THD. Реальным режимом работы можно считать значение мощности вплоть до 20 Вт, при котором THD составляет приемлемое значение (не более 0,1% в полосе частот от 20 Гц до 20 кГц, не более 0,01% на частоте 1000 Гц). Сама по себе микросхема имеет только один вход. Заявленная для сабвуфера мощность в 60 Вт RMS скорее всего объясняется применением предварительного каскада усиления, выполненного на микросхеме M2518AL. Проверить это предположение и проследить путь сигнала, идущего на динамик саба, не удалось: к сожалению, конструкция усилителя не предусматривает демонтаж платы без использования паяльника.


ТЕХНИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ


Кодер Dolby Digital способен обработать входной сигнал с, по крайней мере, 20-ти разрядным

динамическим цифровым сигналом с диапазоном частот от 20 до 20000 Гц ±0.5 дБ (-3 дБ на 3 и 20300 Гц). Низкочастотный

канал покрывает диапазон от 20 до 120 Гц ±0.5 дБ (-3 дБ на 3 и 121 Гц). Поддерживаются частота

дискретизации в 32, 44.1 и 48 кГц. Ширина выходного потока данных может варьироваться от минимума

в 32 кбит/сек для одного монофонического канала, до максимума в 640 кбит/сек, удовлетворяя всему

возможному диапазону требований. Типичными являются скорости в 384 кбит/сек для "5.1"

канального Dolby Digital потребительского формата, и 192 кбит/сек для двух канальной передачи звука.





Технические характеристики


Аудио контроллер Yamaha YMF754 (DS-1E)
Аудио кодек SigmaTel STAC9708
Количество аудио линейных выходов четыре (два на фронт, два на тыл)
Количество цифровых выходов ни одного у этой модели конкретно, (один оптический, у моделей AOpen с маркировкой Pro/Deluxe)
Количество цифровых входов два, один из них предназначен для дочерней интерфейсной платы
Воспроизведение звуковой дорожки DVD программный даунмиксинг на 4 канала (напр. в Power DVD, WinDVD)
Синтезатор MIDI 676 XG инструментов в 2 МБ нерасширяемом банке, 64-х голосая полифония аппаратно, 1-голосая полифония Sondius-XG программно
Эффект-процессор MIDI программный, XG reverb, chorus, variations
Обработка звука в реальном времени довольно шумный эхо/ревербератор для микрофонного входа
Игровые 3D интерфейсы поддержка посредством Sensaura: DirectSound3D, A3D 1.0, EAX 1.0


На страничке Creative MegaWorks 510D на сайте производителя приводятся следующие технические характеристики:

Общая мощность - 500Вт RMS (70Вт RMS x 5 сателлитов, 150 Вт RMS - сабвуфер);

Диапазон воспроизводимых частот: сателлиты 150Гц-18кГц, cабвуфер 32Гц-150Гц;

Отношение сигнал/шум 95дБ.

Для сравнения, возглавлявшие до этой поры линейку акустики Creative наборы Inspire 5700 и DTT3500 имели суммарную мощность всех 6 колонок 58Вт RMS.

Руководство пользователя и надпись на упаковке колонок MegaWorks дают нам разъяснение природы столь невиданной мощи набора: в спецификации указаны характеристики усилителя, а не колонок. 60 Вт RMS х 5 сателлитов при менее чем 0,1% нелинейных искажений на синусоиде 1кГц. 150Вт развивает усилитель сабвуфера при менее чем 0,3% искажений на 100 Гц. Отношение сигнал/шум 95 дБ также дано для усилительной части при работе как с аналоговым, так и с цифровым сигналом.

С частотным диапазоном также получается одно любопытное наблюдение: чем дороже колонки, тем их частотный диапазон, как ни странно, уже (читай: "больше совести у производителя"). Для самых дешёвых китайских экспонатов обычным делом являются цифры: 20 Гц - 20 кГц. Нет проблем, только вот при этом умалчивается о неравномерности АЧХ. Так что ни о каких 20 Гц в реальности говорить не приходится. Поэтому мы и не советуем обращать особого внимание на технические характеристики, указанные производителем (подробнее читайте наш гайд Выбираем мультимедийную акустику для PC).




Встроенная память: 64 Мбайта

Расширение памяти: один слот SmartMedia

Подключение к компьютеру: станция-док, подключаемая к USB-порту, или прямой кабель (приобретается отдельно)

Программное обеспечение: Creative PlayCenter2 и SoudJam MP (для Macintosh)

Эквалайзер: пять предварительных настроек (Off, Pop, Jazz, Rock, Classic) + ручная настройка высоких и низких частот

ЖКД: сегментный + графический с подсветкой

Поддерживаемые типы файлов: MP3 (CBR, VBR), WMA

Отображение информации о проигрываемой песне: номер трека, ID3-tag (в случае МР3) или имя файла (WMA), текущая позиция, состояние эквалайзера (DSP); в режиме паузы также битрейт, частота дискретизации и тип файла

Запоминание номера проигрываемого трека: да

Управление: проигрывание/пауза, стоп, перемотка по треку, переход на следующий/предыдущий трек, повтор (всего трека, части трека, всех файлов, всех файлов в произвольном порядке (random))

Дополнительные возможности: FM-радио (с режимом sleep off и возможностью записи), часы, диктофон, подсветка

Перенос любых файлов: да

Питание: два аккумулятора ААА

Размеры: 58 х 90 х 18 мм

Масса: 77.1 грамм

Характеристики на уровне, если не сказать больше. Стоит отметить, что firmware плеера можно обновлять (причем прошивки выходят достаточно часто), так что в ближайшем будущем он может обзавестись поддержкой новых форматов сжатия или дополнительными функциями (к примеру, первые версии прошивок не поддерживали Resume, а теперь - пожалуйста).

Что изменилось по сравнению с предыдущей моделью, а именно Silver (описанной на нашем сайте чуть меньше года назад)? Во-первых, несколько уменьшились габариты (на 3 мм по каждому измерению) и масса (уменьшилась на 11 граммов). Также в глаза сразу бросается наличие встроенной памяти (Silver имел только слот расширения и поставлялся вместе с картой SmartMedia). Раньше стандартным способом подключения являлся кабель, теперь же применяется док. Это, кстати, позволило перейти на аккумуляторы без необходимости вкладывать в комплект что-либо еще: заряжаются они всегда, когда к доку подключено питание. Предыдущая модель поставлялась с собственным программным обеспечением, рассчитанным только на нее, ныне же Creative в рамках новой стратегии использует PlayCenter2 как универсальное средство для работы с музыкальными коллекциями и цифровыми плеерами (как Nomad II, так и Jukebox). Для комьютеров от Apple PC2 нет, поэтому вложили SoudJam, обладающий примерно теми же возможностями (за исключением поддержки ЕАХ). Silver же официально был рассчитан только на использование с РС (впрочем, SoudJam по идее его понимает, так что для пользователей предыдущей модели не все потеряно).

Остальные же отличия можно списать на разницу в прошивках: в конце концов год почти прошел с тех времен, так что, например, поддержку WMA можно было успеть сделать (скорее всего, и Silver уже давно можно проапгрейдить).

Посмотрим, как все это богатство можно использовать.




Размеры: 75 x 113 x 25 мм

Вес плеера: 268 г

Объём ОЗУ: 16 Мб SDRAM

Объём жёсткого диска: 20 Гб (333 часа звучания в MP3 с битрейтом 128 кбит/с или 667 часов в формате WMA с битрейтом 64 кбит/с)

Тип аккумулятора: встроенная батарея Li-Ion

Время работы от аккумулятора: До 12 часов непрерывного проигрывания

Интерфейсы: USB, IEEE 1394

Воспроизводимые форматы файлов: MP3, WMA, WAV

Отношение сигнал/шум: 98 дБ

Взаимное проникновение каналов: 75 дБ

Диапазон воспроизводимых частот: 20 Гц ? 20 кГц

Гармонические искажения: 0,1%

Операционная система: перепрошиваемая

Выход на наушники: стереоминиджек

LCD экран: ЖК-дисплей подсвечивающийся голубым цветом

Технологии EAX: Smart Volume Management, Environmental Effects, Advanced EQ, Headphone Spatialization, 4-channel effects

Time Scaling: Ускорение/замедление файлов вплоть до полуторакратного




Вообще говоря ничего сверхвыдающегося: все вполне стандартно для второго поколения MP3/CD. Однако тем, кто знаком только с первым, многое будет внове.

Начнем с главных фич. Во-первых, полная и документированная поддержка CD-R/CD-RW дисков, в том числе и многосеансных. В общем-то заслуг разработчиков плееров в этом нет никаких: просто наиболее часто применявшиеся ранее приводы были несовместимы с этими дисками, а новые - без проблем (и в первом поколении встречалась поддержка этих дисков, но… неофициально). Да, кстати: поддерживаются как стандартные диски, так и 80 мм.

Плеер снабжен достаточно крупным графическим ЖКД. Для чего? Ну, во-первых, для отображения содержимого ID3-тэгов (наконец-то). Во-вторых же, что еще более важно, плеер снабжен удобной системой навигации по директориям. Сам производитель гордо называет ее EDA (Easy Directory Access). Кстати: полностью поддерживаются и отображаются длинные имена файлов и директорий, на диске может быть до 254 директорий с уровнем вложенности до 32, содержащих суммарно 999 файлов. По-моему, этого более чем достаточно для любого диска. В общем-то, можно не обращать внимание на структуру директорий и просто гнать файлы подряд (как и в плеерах первого поколения), а можно слушать только помеченные файлы из списка.

Что плеер играет? На текущий момент это МР3 файлы с битрейтом от 8 до 320 Кбит/с (как CBR, так и VBR). Файлы как и ранее определяются по расширению, однако теперь это не только МР3: нормально поддерживаются и файлы с расширениями МР2 и MPG. Естественно, поддерживаются обычные аудиодиски. Чтобы все это на ходу нормально работало, в плеере содержится антишоковый буфер. Согласно документации, его достаточно на 10 секунд в случае AudioCD и на 50 секунд в случае МР3. Вроде бы и немного, однако, сопоставляя цифры, можно увидеть, что в случае МР3 размер буфера указан для файлов с битрейтом 256 Кбит/с (то есть для более привычных битрейтов 128 и 160 Кбит/с антишока хватит где-то на полторы минуты). О других стандартах сжатия, равно как и вообще о модернизации встроенного ПО производитель на данный момент умалчивает, однако, поскольку таковая модернизация поддерживается используемым набором микросхем, можно предположить, что в ближайшем будущем новые прошивки появятся и для MiSEL.

После декодирования потока он может быть направлен либо на наушники, либо на линейный выход. Ничего нового в этом нет - в плеерах первого поколения (да и в их "родителях", рассчитанных только на AudioCD) все было точно также. А вот предобработка звука теперь осуществляется по-новому: вместо пресетного эквалайзера теперь есть возможности ручной регулировки уровня высоких и низких частот.

Ну а теперь поговорим о новом плеере более подробно.




Общие данные
Масса 68 г без элемента питания
Размеры, мм 58 x 84 x 17
Питание Элемент AA (R316) 1.5 В или аккумулятор 1.2 В. При подключении к компьютеру питание осуществляется через USB.
Время работы от батарейки 8 ч
Корпус алюминиевый
Клипса для ношения на поясе отсутствует
Дисплей графический ЖКД, 128x64 точек, 30x20мм
Подсветка дисплея отсутствует
Выходная мощность 4 мВт на канал (с наушниками 16Ом)
Частотный диапазон 20 Гц ? 20 КГц
Соотношение сигнал/шум более 85Дб
Возможность обновления микропрограммы отсутствует
Встроенная память 32/64/128 Мбайт
Внешняя память SmartMedia Card, 3.3В, 16/32/64/128 Mбайт
Пульт ДУ
Кнопки и регуляторы вкл/воспроизведение/пауза, стоп/выкл, предыдущий трек/канал, следущий трек/канал, выбор режима работы (MP3-плеер, приемник, диктофон), регулятор громкости, блокиратор нажатия кнопок (Hold)
Клипса для крепления к лацкану отсутствует
Управление файлами
Файловая система Типа DOS FAT, размер кластера 16 Кбайт. Несовместима со стандартом для SmartMedia-карт (FlashPath reader не смог прочесть информацию на карточке)
Длинные имена файлов поддерживаются
Кириллица в именах файлов поддерживается
Каталоги не поддерживаются
Копирование данных из встроенной памяти во внешнюю и обратно не поддерживается
Копирование MP3-файлов с плеера на компьютер запрещено
Копирование не-MP3 файлов с плеера на компьютер разрешено (проверяется только расширение файла)
Удаление MP3 и PCM файлов без использования программы-менеджера поддерживается
Требования к компьютеру
Операционная система Windows 98 или Windows 2000
Интерфейс USB
Установка драйвера необходима
Использование программы-менеджера необходимо
Эмуляция плеера как внешнего накопителя не поддерживается
Скорость загрузки данных в плеер 500 Кбайт/с
Скорость выгрузки данных на компьютер 400 Кбайт/с
MP3-плеер
ID3-теги V1.хх поддерживаются
ID3-теги V2.хх не поддерживаются
Многоязычная поддержка в ID3-тегах предусмотрена
Кириллица в ID3-тэгах поддерживается
Формат отображения информации о треке при использовании ID3-тега Название ? Имя исполнителя ? Альбом
Формат отображения информации о треке при использовании имени файла имя файла без расширения
MP3 CBR корректно поддерживается
MP3 VBR воспроизводится, время трека и битрейт отображается некорректно
"Гладкая склейка" между треками / кросс-фейдер отсутствует
Радиоприемник
Диапазон частот 87.5МГц ? 108МГц, шаг 100кГц (Корея)

76МГц ? 90МГц, шаг 100кГц (Япония)

87.5МГц ? 108МГц, шаг 50кГц (Европа)

76МГц ? 108МГц, шаг 50кГц (международный)

Режим стерео
Число ячеек настройки 20
Диктофон
Формат записи PCM MI-SC4, 16-бит, частота дискретизации 16 кГц (режим SP) и 8 кГц (режим MP), а также сверхэкономичный режим LP. Первые два типа файлов могут быть воспроизведены с помощью стандартных кодеков Windows.
Режим автоматической регулировки уровня записи Есть, отключаемый
Регулировка чувствительности микрофона Есть
Режим останова записи при отсутствии сигнала Есть, отключаемый
Запись во внешнюю память Не поддерживается
Эквалайзер
Предустановленные режимы Normal, Rock, Pop, Jazz
Возможность ручной настройки отсутствует
Режимы работы MP3-плеер, радиоприемник




Воспроизведение CD-DA
сигнал/шум 90 дБ
диапазон воспроизводимых частот 10-20 000 Гц
FM-тюнер
диапазон принимаемых станций 87,5-108,0 МГц
чувствительность 8 дБф (dBf)
избирательность 75 дБ (400 кГц)
сигнал/шум 66 дБ (стерео)

72 дБ (моно)

КГИ (1 кГц) 0.6 % (стерео)

0.3 % (моно)

разделение стерео каналов 35 дБ (1 кГц)
диапазон воспроизводимых частот 30-15 000 Гц
AM-тюнер
диапазон принимаемых станций 531-1 602 кГц (СВ)

153-279 кГц (ДВ)

чувствительность 30 мкВ (СВ)

40 мкВ (ДВ)

Усилитель мощности
импеданс 4-8 Ом
выходная мощность (на канал) 50 Вт (4 Ом)
регуляторы тембра НЧ (100 Гц) +/-9 дБ
ВЧ (10 кГц) +/-9 дБ
Общие характеристики
Размеры (Ш х В х Г) 178 х 50 х 177 мм
Масса около 1,2 кг



с MP3 или 8000 записей


Размеры 123 x 130 x 35 мм
Вес (без батарей) 293,8 г
Объём ОЗУ 16 Мб DRAM
Объём жёсткого диска 20 Гб (5000 записей с битрейтом 128 кбит/ с MP3 или 8000 записей с битрейтом 80 кбит/с в формате WMA или 32 компакт-диска без потери качества в формате WAV)
Время работы от аккумулятора До 11 часов непрерывного проигрывания от одной Li-Ion батареи (22 часа с ещё одной дополнительной)
Интерфейсы IR, USB, SB1394, Creativelink
Формат файлов на воспроизведение MP3, WMA, WAV
Формат файлов на запись Wav, MP3 (кодирование на лету)
Отношение сигнал/шум 98 дБ (линейный выход) / 96 дБ (выход на наушники)
Взаимное проникновение каналов 96 дБ (линейный выход) / 75 дБ (выход на наушники)
Диапазон воспроизводимых частот 20 Гц ~ 20 кГц
Гармонические искажения 0,1%
Операционная система Перепрошиваемая
Линейный вход стерео миниджек (аналоговый/цифровой оптический)
Линейные выходы 2 стерео миниджека для фронтальных и тыловых колонок
Выход на наушники стерео миниджек, 100 мВ
LCD экран 132 x 64 пиксельный ЖК-дисплей с подсветкой (цвет на выбор: голубой или зеленый)
Интерфейс для обмена данными USB, SB1394 и CreativeLink
Поддержка форматов кодирования звука MPEG Audio Layer 3 (MP3), Windows Media Audio (WMA) и WAV
Технологии EAX Smart Volume Management, Environmental Effects, Advanced EQ, Headphone Spatialization, 4-channel effects
Time Scaling Ускорение/замедление файлов вплоть до полутора кратного
Несмотря на внушительный внешний вид, плеер выглядит достаточно миниатюрным. По габаритам и весу он примерно соответствует MP3/CD-плеерам. В комплекте имеется качественный чехол из натуральной кожи чёрного цвета, имеющий клипсу для ременного крепления и прорези для доступа к различным разъёмам.

Плеер комплектуется низкоомными наушниками довольно модного дизайна, подразумевающего зашейное одевание.



Качество звучания комплектных ушей ? довольно среднее. Впрочем, стандартный разъём стероминиджек позволяет с лёгкостью поменять эти уши на что-нибудь более подобающее цене джукбокса. Я бы рассматривал комплектные наушники лишь как бесплатный бонус, со всеми вытекающими отсюда выводами.


Технические характеристики колонок


Мощность высокочастотного динамика 5 Вт, импеданс 5 Ом. Мощность среднечастотного динамика 8 Вт, импеданс 8 Ом. Не надо пугаться необычного значения импеданса твитера. Напоминаем, что импеданс - это полное сопротивление электрическому току измеренное на частоте 1000 Гц. Дальше (на рабочих частотах ВЧ-головки) сопротивление обычно возрастает.

Диффузор твитера выполнен из серебристой фольги. Его диаметр составляет 3,8 см.

Диаметр диффузора широкополосной головки равен 9 см. Гибкий подвес выполнен из резины (!), как у приличных Hi-Fi колонок, а не из полипропилена как в J-703/707. Сам диффузор изготовлен из материала, чем-то напоминающего кевлар. Но правильнее было бы сказать не напоминающий, а имитирующий.



Технические характеристики колонок 866А:


мощность низкочастотной динамической головки 30 Вт;

мощность высокочастотной динамической головки 5 Вт;

импеданс обоих динамиков 4 Ом;

диаметр диффузора среднечастотного динамика 90 мм;

диаметр диффузора твитера 50 мм;

магнитное экранирование динамиков.

Внимание! Если Вы не до конца понимаете использующиеся в паспорте акустики технические термины и величины, то либо не обращайте на них внимание, либо найдите время прочитать наши пояснения по этому поводу: Руководство покупателя современной PC-акустики с подробными разъяснениями значений технических параметров и Краткий словарь терминов по мультимедийной акустике.



Технические особенности


Начнем с MIDI-синтезатора. Разумеется, синтезатор соответствует спецификации XG, причем в ее самой продвинутой на момент написания статьи конфигурации. По реализации MIDI и эффектам SW1000XG соответствует известному тон - генератору MU100R. Генерация звука (по технологии AWM2) реализована на основе сэмплов, записанных в собственной памяти музыкальной карты. В технической спецификации на Ямаху количество инструментов (будем использовать этот термин) равно 1267, они размещены в 20 (!) МБайтах ROM. Здесь любознательные читатели разделятся на два лагеря: на первых произведет впечатление цифра 1267, а вторые постараются прикинуть качество реализации MIDI звуков поделив количество инструментов на объем занимаемой ими памяти. Необходимо пояснить: реальных инструментов (тембров, голосов) значительно меньше. Многие, по-разному обозначенные инструменты, звучат одинаково или почти одинаково, отличаясь, например, другими параметрами атаки/затухания звука, установками хоруса и пр. Многие инструменты получены путем смешения уже существующих. Субъективно по-разному звучащих инструментов (имеются в виду мелодические, без ударных) можно насчитать приблизительно 600. Количество используемых сэмплов подсчитать трудно, т.к. режимы микширования и разнообразные эффекты меняют звуки неузнаваемо. Но сэмплов определенно меньше 500. Впрочем, с точки зрения музыканта, это не так важно - количество инструментов так велико, что их трудно все перебрать и запомнить. Подробное ознакомление со спецификацией XG и ее реализациями выходит за рамки этой статьи, поэтому прервем эту увлекательную тему.

Кроме мелодических, имеются наборы ударных. В режиме XG их целых 36, подобранных под разные стили музыки (Jungle Kit, Jazz Kit, Techno Kit, Rock Kit и пр.). Встречаются и экзотические (SFX Kit), но они по существу являются наборами эффектов. Вообще эффекты (дикий смех, собаки, пузырьки и т.д.), типичные для XG режима вряд ли можно использовать для серьезной работы, разве что с экстремальными искажениями - уж очень быстро приедаются.


Yamaha SW1000XG позволяет использовать не шестнадцать обычных MIDI-каналов, а тридцать два. Реализовано это просто: в используемом секвенсоре выбираются два идентичных синтезатора SW1000 #1 Synthesizer и SW1000 #2 Synthesizer, у каждого 16 каналов - вместе 32. Количество одновременно звучащих нот - максимум 64, но необходимо учитывать, что многие инструменты реально состоят из двух голосов, поэтому полифония может равняться и тридцати двум одновременно звучащим нотам.

Благодаря тому, что по спецификации XG все инструменты имеют эталонный тембральный состав, MIDI-файлы, подготовленные на звуковых картах за 15 долларов, не хуже звучат и на нашей модели :) Иначе говоря, соблюдается совместимость снизу вверх, что, несомненно, обрадует начинающих музыкантов.

Перейдем к эффектам. Немного истории. Первые "музыкальные" карты не имели даже реверберации. Затем с развитием элементной базы на выходе звука аудиокарт стали ставить блоки реверберации и хоруса, уровень и тип (если его можно было выбрать) которых регулировался сразу для всех MIDI-каналов одновременно. Затем ввели по канальное регулирование эффектов. Очень неплохие для своего времени музыкальные карты Yamaha DB50XG и SW60XG имели уже три блока эффектов, один из которых мог назначаться на выбранный эксклюзивный канал. Так вот, создатели SW1000 включили в свое детище шесть независимых эффект-процессоров. Два из них - это обычные реверберация и хорус, действующие на все MIDI-каналы с раздельной регулировкой уровня по каналам. Три других блока (Вариация (Variation), Вставка 1(Insertion 1), Вставка 2 (Insertion 2) ) независимо друг от друга назначаются на один любой MIDI-канал. Последний - пяти-полосный эквалайзер стоит на выходе и, следовательно, влияет на звучание карты в целом. Количество типов эффектов для разных блоков различно: реверберация - 12, хорус - 14, Вариация - 70, Вставка 1 и Вставка 2 по 43. Каждый эффект имеет множество регулируемых внутренних параметров (до 16), управляемых по MIDI в том числе и в реальном времени.

Технические подробности


Акустическим оформлением колонок SOLO-2 является схема с фазоинвертором. Как показывает практика, для деревянной активной стереоакустики эта схема является наиболее оправданной. Отверстие фазоинвертора выведено на заднюю панель корпуса и находится в верхней её части. Таким образом, для большей отдачи по низким частотам нужно выбирать такое расположение колонок, при котором задняя сторона колонки удалена от ближайшей вертикальной преграды на расстояние 15-20 сантиметров, не дальше. И ни в коем случае нельзя ставить такие колонки вплотную к стене.

Материал корпуса ? дерево (MDF, ламинированный плёнкой). Толщина боковых панелей корпуса колонок SOLO-2 составляет 10 мм у боковых и 12 мм у остальных стенок. Внутри корпуса с правой и левой сторон имеется слой искусственной ваты.

Диффузор среднечастотного динамика выполнен из бумаги. Его диаметр составляет 6 1/2" (16,5 см). Гибкий подвес сделан из резины, что обеспечивает хорошую чувствительность и высокое качество звучания колонок. Твитер, используемый в этой модели, имеет шелковый купол. Подобные качественные высокочастотники встречаются в колонках класса Hi-Fi и отличаются равномерной диаграммой направленности, а также низким уровнем искажений в широком спектре частот. А ведь чистенькие и яркие высокие частоты необходимы колонкам не только для достоверного воспроизведения музыки, но и для правильного и качественного позиционирования источников звука в играх и DVD/VCD/MPEG4-фильмах.

В прошлой статье мы писали, что ни одни протестированные нами активные компьютерные колонки в той же ценовой категории не могут сравниться по качеству высокочастотных динамиков с системой Microlab SOLO-1 и SOLO-2. Если брать дешёвую Hi-Fi акустику, то там качество ВЧ-головок будет выше, но к ним нужен усилитель. А даже самый дешёвый из брендовых обойдётся вам не в одну сотню долларов.

Динамические головки соединены параллельно. В качестве разделительного фильтра используется электролитический конденсатор ёмкостью 4,7mF. На самих динамиках выгравировано название фирмы производителя ? Microlab.


Защитные сетки представляют собой деревянную рамку с натянутой на неё акустической тканью. При снятии надо быть крайне аккуратным, чтобы случайно не сломать тонкие пластмассовые штырьки.

Как и у остальных моделей акустики Microlab, резиновые ножки у колонок SOLO-2 не предусмотрены, что является их несомненным минусом. Для более устойчивого положения колонок и виброразвязки с установочной поверхностью мы рекомендуем устанавливать колонки на опоры из мягкой резины. Возможно, производитель предполагает наличие у пользователя стоек под колонки (к слову, средняя стоимость стоек под Hi-Fi колонки в Москве сопоставима с ценой самих SOLO-2).



Задняя панель SOLO-2

На задней панели колонки с усилителем расположены:

регуляторы громкости, высоких и низких частот;

два входа (стерео RCA);

выключатель и индикатор питания;

пружинный зажим для подключения второй колонки.

К положительным моментам нужно отнести и то, что радиаторы усилительных микросхем вынесены на заднюю панель, то есть за пределы корпуса, что обеспечивает усилителю комфортный тепловой режим.


Техника кодирования:


Для большего сжатия в B и P кадрах используется алгоритм

предсказания движения (что позволяет сильно уменьшить размер P и B

кадров -- Таблица 2) на выходе которого получается:

Вектор смещения (вектор движения) блока который нужно предсказать относительно базового блока.

Разница между блоками (которая затем и кодируется).

Так как не любой блок можно предсказать на основании информации о предыдущих, то в P и B

кадрах могут находиться I блоки (блоки без предсказания движения).





Технологии 3D звука: wavetracing vs reverbs


Примерно в 1997-1998 годах в каждая из фирм-производителей чипов выбрали себе технологии, за которыми, как они считали, будущее. Aureal, лидер тогдашнего рынка, пошел по пути создания максимального реализма в играх с помощью Wavetracing. Компания Creative решила, что реализма можно достичь с помощью предрасчитанных ревербераций (пресетов) и выпустила EAX. Creative купила Ensoniq / EMU в 1997, производителя и разработчика профессиональных студийных эффект процессоров ? поэтому технология реверберации у них уже была. Когда появилась Sensaura, они взяли за основу ЕАХ, назвали свою версию EnvironmentFX и занялись другими технологиями: MultiDrive, ZoomFX и MacroFX. Всех позже появилась компания NVIDIA (разработчик железной начинки для приставки MS X-Box), воплотившая для позиционирования 3D-звука уникальное real-time аппаратное кодирование в Dolby Digital 5.1.



Технологии Sensaura


Компания Sensaura более 10 лет занимается созданием звуковых технологий. Все разработки Sensaura ориентированы на работу через стандартный интерфейс DirectSound3D и его расширения. Часть технологий Sensaura уже применяются на практике, другие разработки мы скоро увидим в действии. По сути, Sensaura предлагает использовать производителям звуковых чипов и карт специальные алгоритмы, которые в паре со стандартным API DS3D и расширениями для него, должны обеспечить моделирование и воспроизведение качественного 3D звука.

Попробуем кратко рассказать о том, что же предлагает Sensaura.



Технологии ЗD-звука: позиционирование


Конечно же, восприятие звука строго индивидуально у каждого человека (оно зависит от формы уха, возраста и психологического настроя в конкретный момент). Таким образом, никогда не будет однозначного мнения о звучании той или иной звуковой карты или эффективности той или иной технологии 3D-звука. Воспроизведение же звука сильно зависит от звуковой карты и колонок, а также от конкретной реализации звукового движка в игре.

Рассмотрим, как же создается эффект 3D-звука. Начнем с простейшей технологии 2D-панорамирования. Эта технология применялась еще в DOOM от небезызвестных  ID Software ? все просто: каждый моноисточник звука играется как стерео, а позиционирование создается за счет изменения громкости левого или правого каналов. В такой системе нет вертикального позиционирования, но возможна реализация эффектов, связанных, скажем, с небольшим изменением (фильтрацией высоких частот) звука, когда он находится сзади слушателя, так как в реальности мы слышим слегка заглушенный звук, если он находится за головой слушателя.

Теперь мы подошли к аппаратной реализации. На двух колонках или в наушниках звуковая карта эмулирует положение источника звука с помощью HRTF (Head Related Transfer Function). Фильтрация и другие преобразования эмулируют поведение слуховой системы человека.

HRTF (Head Related Transfer Function) ? это передаточная функция, моделирующая восприятие человеком звука посредством двух ушей для определения местоположения источников в пространстве. Наши голова и туловище являются в некоторой степени препятствием, задерживающим и фильтрующим звук, поэтому ухо, скрытое от источника звука головой, воспринимает измененные звуковые сигналы, которые при "декодировании" мозгом интерпретируются соответствующим образом для правильного определения местоположения источника звука.

На слайде слева изображены три HRTF (позиция источника звука азимут 135 градусов и 36 градусов) трёх разных людей для левого и правого уха соответственно. Можно заметить определенные закономерности на всех трёх функциях. Откуда же они берутся? В большинстве своем они записываются с помощью специальных методик и специальных стереомикрофонов, которые вставляются в уши человека или специального манекена (KEMAR). Фирма Sensaura, например, использует синтетические HRTF, используя те самые закономерности, которые мы можем наблюдать на иллюстрации. Например, пик в районе 2500 Гц и спад около 5000 Гц для данной точки в пространстве. Другие фирмы используют усредненные HRTF.

По сути, вся система ? это два FIR-фильтра (Finite Impulse Response), передаточная характеристика которых и есть HRTF. Так как HRTF дискретные, и хранить мегабайты HRTF для долей градуса накладно ? реальное положение источника просчитывается интерполяцией HRTF.



Технология 3D позиционирования


Возможности:

Выбираемые пользователем установки оптимизации для наушников, 2-х или 4-х колонок

аппаратное ускорение DirectSound и DirectSound3D

поддержка до 32-х Direct3D потоков (с последней версией драйверов)

поддержка EAX расширения 3D позиционирования

Creative Multi Speaker Surround технология позиционирования источников звука в 360o аудио пространстве

Эмуляция акустических характеристик различных помещений (холл, театр, клуб и др.) для всех источников звука

Что можно сказать по этому поводу - звучит неплохо. Используется в основном в игрушках. Как это

применить в студийной работе, пока не знаю. Будем думать.



Технология EAX


Итак, в новых платах применяется рендеринг объемного звука на базе технологии Environmental Audio eXtension (EAX), что обеспечивает "живой" реализм звука. Разработанная Creative платформа Environmental Audio Platform (EAX SDK) пользуется широкой поддержкой в отрасли, в том числе таких ведущих разработчиков, как Electronic Arts, Activision, DreamWorks Interactive и MicroProse. Хотя, по сравнению с конкурентами, 3D звук на 2-х колонках и в наушниках при применении EAX 1.0 не очень впечатлял, а вот 4-колоночная конфигурация ввиду качественно реализованного панорамирования звучала неплохо. Самое же главное, что EAX API можно было запрограммировать легче лёгкого! К тому же, на любую не EAX игру или любой воспроизводящийся звук в реальном времени можно было наложить эффекты реверберации профессионального качества, что давало определённую новизну ощущений. Старые игры слушались свежо.

Что тут скажешь? Live! - действительно оказался очень удачным изделием, и это признают даже конкурирующие фирмы-производители звука для PC. Фирма Creative во все последующие годы закрепляет успех выпуском различных вариантов Live! на любой вкус и кошелёк: облегченный вариант для геймеров (с разноцветными пластмассовыми разъёмами) и полноценный вариант для продвинутых пользователей (позолоченные разъёмы, дочка с S/PDIF-интерфейсами).



Технология создания позиционируемого 3D звука


Звуковое сопровождение компьютера всегда находилось несколько на втором плане. Большинство пользователей более охотно потратят деньги на новейший акселератор 3D графики, нежели на новую звуковую карту. Однако за последний год производители звуковых чипов и разработчики технологий 3D звука приложили немало усилий, чтобы убедить пользователей и разработчиков приложений в том, что хороший 3D звук является неотъемлемой частью современного мультимедиа компьютера. Пользователей убедить в пользе 3D звука несколько легче, чем разработчиков приложений. Достаточно расписать пользователю то, как источники звука будут располагаться в пространстве вокруг него, т.е. звук будет окружать слушателя со всех сторон и динамично изменяться, как многие сразу потянутся за кошельком. С разработчиками игр и приложений сложнее. Их надо убедить потратить время и средства на реализацию качественного звука. А если звуковых интерфейсов несколько, то перед разработчиком игры встает проблема выбора. Сегодня есть два основных звуковых интерфейса, это DirectSound3D от Microsoft и A3D от Aureal. При этом, если разработчик приложения предпочтет A3D, то на всем аппаратном обеспечении DS3D будет воспроизводиться 3D позиционируемый звук, причем такой же, как если бы изначально использовался API DS3D. Само понятие "трехмерный звук" подразумевает, что источники звука располагаются в трехмерном пространстве вокруг слушателя. Это основа. Далее, чтобы придать звуковой модели реализм и усилить ощущения при восприятии звука слушателем, используются различные технологии, обеспечивающие воспроизведение реверберации, отраженных звуков, окклюзии (звук прошедший через препятствие), обструкции (звук не прошел через препятствие), дистанционное моделирование (вводится параметр удаленности источника звука от слушателя) и масса других интересных эффектов. Цель всего этого ? создать у пользователя ощущение реальности звука и усилить впечатления от видеоряда в игре или приложении. Не секрет, что слух это второстепенное чувство человека, именно поэтому, каждый индивидуальный пользователь воспринимает звук по-своему.
Никогда не будет однозначного мнения о звучании той или иной звуковой карты или эффективности той или иной технологии 3D звука. Сколько будет слушателей, столько будет мнений. В данной статье мы попытались собрать и обобщить информацию о принципах создания 3D звука, а также рассказать о текущем состоянии звуковой компьютерной индустрии и о перспективах развития. Мы уделим отдельное внимание необходимым составляющим хорошего восприятия и воспроизведения 3D звука, а также расскажем о некоторых перспективных разработках. Некоторые данные в статье рассчитаны на подготовленного пользователя, однако, никто не мешает пропустить нудные формулы тем, кому это не интересно или давно надоело в институте.

Итак, наверняка почти все слышали, что для позиционирования источников звука в виртуальном 3D пространстве используются HRTF функции. Ну что же, попробуем разобраться в том, что такое HRTF и действительно ли их использование так эффективно.

Сколько раз происходило следующее: команда разработчиков, отвечающая за звук, только что закончила встраивание 3D звукового движка на базе HRTF в новейшую игру; все комфортно расселись, готовясь услышать "звук окружающий вас со всех сторон" и "свист пуль над вашей головой"; запускается демо версия игры и… и ничего подобного вы просто не слышите!

HRTF (Head Related Transfer Function) это процесс, посредством которого наши два уха определяют слышимое местоположение источника звука; наши голова и туловище являются в некоторой степени препятствием, задерживающим и фильтрующим звук, поэтому ухо, скрытое от источника звука головой воспринимает измененные звуковые сигналы, которые при "декодировании" мозгом интерпретируются соответствующим образом для определения местоположения источника звука. Звук, улавливаемый нашим ухом, создает давление на барабанную перепонку. Для определения создаваемого звукового давления необходимо определить характеристику импульса сигнала от источника звука, попадающего на барабанную перепонку, т.е.


силу, с которой звуковая волна от источника звука воздействует на барабанную перепонку. Эту зависимость называют Head Related Impulse Response (HRIR), а ее интегральное преобразование по Фурье называется HRTF.

Если вас интересует научное объяснение, то нет проблем, оно будет ниже. Если вас пугают формулы или вы их уже видеть не можете, просто пролистайте пару экранов вниз.

С точки зрения науки, правильнее характеризовать акустические источники скоростью распространения вещества в звуковой волне V(t), нежели давлением P(t), распространяемой звуковой волны. Теоретически, давление, создаваемой идеальным точечным источником звука бесконечно, но ускорение распространяемой звуковой волны есть величина конечная. Если вы достаточно удалены от источника звука и если вы находитесь в состоянии "free field" (т.е. в окружающей среде нет ничего кроме, источника звука и среды распространения звуковой волны), тогда давление "free field" (ff) на расстоянии "r" от источника звука определяется по формуле:

Pff(t) = Zo V(t - r/c) / r

где Zo это постоянная, называемая волновым сопротивлением среды (characteristic impedance of the medium), а "c" это скорость распространения звука в среде. Итак, давление ff пропорционально скорости в начальный период времени (происход "сдвиг" по времени, обусловленный конечной скоростью распространения сигнала, т.е. возмущение в этой точке описывается скоростью источника в момент времени, отстоящий на r/c - время которое затрачено на то, чтобы сигнал дошел до наблюдателя. В принципе не зная V(t) нельзя утверждать характера изменения скорости при сдвиге, т.е. произойдет замедление или ускорение) и уменьшается обратно пропорционально расстоянию от источника звука до точки наблюдения.

С точки зрения частоты, давление звуковой волны можно выразить так:

Pff(f) = Zo V(f) exp(- i 2 pi r/c) / r

где "f" это частота в герцах (Hz), i = sqrt(-1), а V(f) получается в результате применения преобразования Фурье к скорости распространения вещества в звуковой волне V(t).


Таким образом, задержки при распространении звуковой волны можно охарактеризовать параметром, называемым "phase factor", т.е. фазовым коэффициентом exp(- i 2 pi r / c). Или, говоря словами, это означает, что функция преобразования в "free field" Pff(f) просто является результатом произведения масштабирующего коэффициента Zo, фазового коэффициента exp(- i 2 pi r /c) и обратно пропорциональна расстоянию 1/r. Заметим, что более рациональным будет использовать традиционную циклическую частоту, равную 2*pi*f, нежели просто частоту.

Если поместить в среду распространения звуковых волн человека, тогда звуковое поле вокруг человека искажается за счет дифракции (рассеивания или иначе говоря наблюдается различие скоростей распространения волн разной длины), отражения и дисперсии (рассредоточения) при контакте человека со звуковыми волнами. Теперь все тот же источник звука будет создавать несколько другое давление звука P(t) на барабанную перепонку в ухе человека. С точки зрения частоты это давление обозначим как P(f). Теперь, P(f), как и Pff(f) также содержит фазовый коэффициент, чтобы учесть задержки при распространении звуковой волны, при этом давление вновь ослабевает обратно пропорционально расстоянию. Для исключения этих концептуально незначимых эффектов HRTF функция H определяется как соотношение P(f) и Pff(f). Итак, строго говоря, H это функция, определяющая коэффициент умножения для значение давления звука, присутствующее в центре головы слушателя, если нет никаких объектов на пути распространения волны, по отношению к величине давления на барабанную перепонку в ухе слушателя.

Обратным преобразованием Фурье функции H(f) является функция H(t), представляющая собой HRIR (Head-Related Impulse Response). Таким образом, строго говоря, HRIR это коэффициент (он же есть отношение давлений, т.е. безразмерен; это просто удобный способ загнать в одну букву в формуле очень сложный параметр), который определяет воздействие на барабанную перепонку, когда звуковой импульс испускается источником звука, за исключением того, что мы сдвинули временную ось так, что t=0 соответствует времени, когда звуковая волна в "free field" достигнет центра головы слушателя.


Также мы масштабировали результаты таким образом, что они не зависят от того, как далеко источник звука расположен от человека, относительно которого производятся все измерения.

Если вы готовы пренебречь этим временным сдвигом и масштабированием расстояния до источника звука, вы можете просто сказать, что HRIR это давление, воздействующее на барабанную перепонку, когда источник звука является импульсным.

Напомним, что интегральным преобразованием Фурье функции HRIR является HRTF функция. Если известно значение HRTF для каждого уха, мы можем точно синтезировать бинауральные сигналы от монофонического источника звука (monaural sound source). Соответственно, для разного положения головы относительно источника звука задействуются разные HRTF фильтры. Библиотека HRTF фильтров создается в результате лабораторных измерений, производимых с использованием манекена, носящего название KEMAR (Knowles Electronics Manikin for Auditory Research, т.е. манекен Knowles Electronics для слуховых исследований) или с помощью специального "цифрового уха" (digital ear), разработанного в лаборатории Sensaura, располагаемого на голове манекена. Понятно, что измеряется именно HRIR, а значение HRTF получается путем преобразования Фурье. На голове манекена располагаются микрофоны, закрепленные в его ушах. Звуки воспроизводятся через акустические колонки, расположенные вокруг манекена и происходит запись того, что слышит каждое "ухо".



HRTF представляет собой необычайно сложную функцию с четырьмя переменными: три пространственных координаты и частота. При использовании сферических координат для определения расстояния до источников звука больших, чем один метр, считается, что источники звука находятся в дальнем поле (far field) и значение HRTF уменьшается обратно пропорционально расстоянию. Большинство измерений HRTF производится именно в дальнем поле, что существенным образом упрощает HRTF до функции азимута (azimuth), высоты (elevation) и частоты (frequency), т.е. происходит упрощение, за счет избавления от четвертой переменной.


Затем при записи используются полученные значения измерений и в результате, при проигрывании звук (например, оркестра) воспроизводится с таким же пространственным расположением, как и при естественном прослушивании. Техника HRTF используется уже несколько десятков лет для обеспечения высокого качества стерео записей. Лучшие результаты получаются при прослушивании записей одним слушателем в наушниках.

Наушники, конечно, упрощают решение проблемы доставки одного звука к одному уху и другого звука к другому уху. Тем не менее, использование наушников имеет и недостатки. Например:

Многие люди просто не любят использовать наушники. Даже легкие беспроводные наушники могут быть обременительны. Наушники, обеспечивающие наилучшую акустику, могут быть чрезвычайно неудобными при длительном прослушивании.

Наушники могут иметь провалы и пики в своих частотных характеристиках, которые соответствуют характеристикам ушной раковины. Если такого соответствия нет, то восприятие звука, источник которого находится в вертикальной плоскости, может быть ухудшено. Иначе говоря, мы будем слышать преимущественно только звук, источники которого находится в горизонтальной плоскости.

При прослушивании в наушниках, создается ощущение, что источник звука находится очень близко. И действительно, физический источник звука находится очень близко к уху, поэтому необходимая компенсация для избавления от акустических сигналов влияющих на определение местоположения физических источников звука зависит от расположения самих наушников.

Использование акустических колонок позволяет обойти большинство из этих проблем, но при этом не совсем понятно, как можно использовать колонки для воспроизведения бинаурального звука (т.е. звука, предназначенного для прослушивания в наушниках, когда часть сигнала предназначена для одного уха, а другая часть для другого уха). Как только мы подключим вместо наушников колонки, наше правое ухо начнет слышать не только звук, предназначенный для него, но и часть звука, предназначенную для левого уха.


Одним из решений такой проблемы является использование техники cross-talk-cancelled stereo или transaural stereo, чаще называемой просто алгоритм crosstalk cancellation (для краткости CC).



Идея CC просто выражается в терминах частот. На схемы выше сигналы S1 и S2 воспроизводятся колонками. Сигнал Y1 достигающий левого уха представляет собой смесь из S1 и "crosstalk" (части) сигнала S2. Чтобы быть более точными, Y1=H11 S1 + H12 S2, где H11 является HRTF между левой колонкой и левым ухом, а H12 это HRTF между правой колонкой и левым ухом. Аналогично Y2=H21 S1 + H22 S2. Если мы решим использовать наушники, то мы явно будем знать искомые сигналы Y1 и Y2 воспринимаемые ушами. Проблема в том, что необходимо правильно определить сигналы S1 и S2, чтобы получить искомый результат. Математически для этого просто надо обратить уравнение:



На практике, обратное преобразование матрицы не является тривиальной задачей.

При очень низкой частоте звука, все функции HRTF одинаковы и поэтому матрица является вырожденной, т.е. матрицей с нулевым детерминантом (это единственная помеха для тривиального обращения любой квадратной матрицы). На западе такие матрицы называют сингулярными. (К счастью, в среде отражающей звук, т.е. где присутствует реверберация, низкочастотная информация не являются важной для определения местоположения источника звука).

Точное решение стремиться к результату с очень длинными импульсными характеристиками. Эта проблема становится все более и более сложной, если в дальнейшем искомый источник звука располагается вне линии между двумя колонками, т.е. так называемый фантомный источник звука.

Результат будет зависеть от того, где находится слушатель по отношению к колонкам. Правильное восприятие звучания достигается только в районе так называемого "sweet spot", предполагаемого месторасположения слушателя при обращении уравнения. Поэтому, то, как мы слышим звук, зависит не только от того, как была сделана запись, но и от того, из какого места между колонками мы слушаем звук.



При грамотном использовании алгоритмов CC получаются весьма хорошие результаты, обеспечивающие воспроизведение звука, источники которого расположены в вертикальной и горизонтальной плоскости. Фантомный источник звука может располагаться далеко вне пределов линейного сегмента между двумя колонками.

Давно известно, что для создания убедительного 3D звучания достаточно двух звуковых каналов. Главное это воссоздать давление звука на барабанные перепонки в левом и правом ушах таким же, как если бы слушатель находился в реальной звуковой среде.

Из-за того, что расчет HRTF функций сложная задача, во многих системах пространственного звука (spatial audio systems) разработчики полагаются на использование данных, полученных экспериментальным путем, например, данные получаются с помощью KEMAR, о чем мы писали выше. Тем не менее, основной причиной использования HRTF является желание воспроизвести эффект elevation (звук в вертикальной плоскости), наряду с азимутальными звуковыми эффектами. При этом восприятие звуковых сигналов, источники которых расположены в вертикальной плоскости, чрезвычайно чувствительно к особенностям каждого конкретного слушателя. В результате сложились четыре различных метода расчета HRTF:

Использование компромиссных, стандартных HRTF функций. Такой метод обеспечивает посредственные результаты при воспроизведении эффектов elevation для некоторого процента слушателей, но это самый распространенный метод в недорогих системах. На сегодня, ни IEEE, ни ACM, ни AES не определили стандарт на HRTF, но похоже, что компании типа Microsoft и Intel создадут стандарт де-факто.

Использование одного типа HRTF функций из набора стандартных функций. В этом случае необходимо определить HRTF для небольшого числа людей, которые представляют все различные типы слушателей, и предоставить пользователю простой способ выбрать именно тот набор HRTF функций, который наилучшим образом соответствует ему (имеются в виду рост, форма головы, расположение ушей и т.д.). Несмотря на то, что такой метод предложен, пока никаких стандартных наборов HRTF функций не существует.



Использование индивидуализированных HRTF функций. В этом случае необходимо производить определение HRTF исходя из параметров конкретного слушателя, что само по себе сложная и требующая массы времени процедура. Тем не менее, эта процедура обеспечивает наилучшие результаты.

Использование метода моделирования параметров определяющих HRTF, которые могут быть адаптированы к каждому конкретному слушателю. Именно этот метод сейчас применяется повсеместно в технологиях 3D звука.

На практике существуют некоторые проблемы, связанные с созданием базы HRTF функций при помощи манекена. Результат будет соответствовать ожиданиям, если манекен и слушатель имеют головы одинакового размера и формы, а также ушные раковины одинакового размера и формы. Только при этих условиях можно корректно воссоздать эффект звучания в вертикальной плоскости и гарантировать правильное определение местоположения источников звука в пространстве. Записи, сделанные с использованием HRTF называются binaural recordings, и они обеспечивают высококачественный 3D звук. Слушать такие записи надо в наушниках, причем желательно в специальных наушниках. Компакт диски с такими записями стоят существенно дороже стандартных музыкальных CD. Чтобы корректно воспроизводить такие записи через колонки необходимо дополнительно использовать технику CC. Но главный недостаток подобного метода - это отсутствие интерактивности. Без дополнительных механизмов, отслеживающих положение головы пользователя, обеспечить интерактивность при использовании HRTF нельзя. Бытует даже поговорка, что использовать HRTF для интерактивного 3D звука, это все равно, что использовать ложку вместо отвертки: инструмент не соответствует задаче.


Телевизор


Итак, подключаем телевизор (к композитному или S-Video выходу), в результате кроме возможности просмотра подвижных и неподвижных картинок получаем доступ к достаточно удобной навигации по файлам и к установкам. Кнопка SETUP на пульте вызывает меню немногочисленных настроек. Передвигаться по меню можно стрелками вверх-вниз, а выбирать пункты ? кнопкой OK. Все достаточно просто и удобно.



Теория


Несколько лет назад я задался вопросом выбора самого качественного программного mp3 кодера. Я провел тестирование нескольких кодеров в различных режимах (см. Отчет о тестировании программных mp3 кодеров). В результате я примерно оценил максимальный уровень сжатия mp3, при котором по моему мнению качество результата не уступает качеству исходного материала. Для режима сжатия с постоянным битрейтом (CBR) это было 224 kbps (с учетом того, что музыка бывает очень разная, будем считать 192-256 kbps). Со временем технология сжатия звука оттачивалась и модернизировалась. Родилась технология сжатия с переменным битрейтом (VBR), которая долгое время развивалась и грешила посредственными результатами (вспомните оговорку про необходимость ограничить битрейт снизу). Была разработана компромиссная технология ABR, сочетавшая в себе скорость CBR и качество VBR. Основываясь именно на этих теоретических посылках, я долгое время использовал для сжатия mp3 именно режим ABR со средним битрейтом 192 kbps.



Теперь немного теории


Поговорим о технологиях от QSound Labs, которые поддерживает карта 368DSP на базе чипа ThunderBird 128.

Компания QSound на рынке звуковых решений для PC пока имеет сильные позиции только в области воспроизведения звука через наушники и две колонки. При этом свои алгоритмы для воспроизведения 3D звука через колонки QSound создает исходя из результатов тестирования при прослушивании реальными людьми, т.е. не довольствуется математикой, а делает упор на восприятие звука слушателями. И таких прослушиваний было проведено более 550000. В случае с воспроизведением через наушники используются HRTF фильтры, амплитудная и временная разницы между двумя звуковыми сигналами, достигающими ушей слушателя. Такой подход применяется всеми компаниями, а вот для воспроизведения 3D звука через колонки QSound идет своими собственным путем.

Для воспроизведения позиционируемого звука в 3D пространстве инженеры QSound разработали два алгоритма Q1 и Q2, которые включены в звуковой движок под названием Q3D. Алгоритм Q1 рассчитан на обработку звуковых потоков, которые будут воспроизводиться через колонки, а алгоритм Q2 рассчитан на воспроизведение звука через наушники. Оба алгоритма используют совершенно разные фильтры и процессы обработки звука. Каждый из алгоритмов применяет к арбитрируемому монофоническому сигналу специальные фильтры локализации источника звука в 3D пространстве, в следствии чего в выходной стерео сигнал добавляются информация о расположении источника звука в пространстве в форме временной, фазовой и амплитудной разниц между двумя каналами. За счет управления специальным образом параметрами можно менять звук так, будто источник звука движутся в пространстве. В большинстве случаев изменение параметров фильтров можно осуществлять в режиме реального времени. Возможно применение алгоритмов к нескольким раздельным сигналам, а затем суммирование результирующих стерео сигналов и воспроизведение единого стерео сигнала, содержащего информацию о положении в пространстве каждого отдельного источника звука.
При этом процесс выполнения алгоритмов может быть совмещен с процессом микширования сигналов, что способствует высокой общей эффективности и низким потребностям к доступным ресурсам. Алгоритмы Q2 реализуют наложение фильтров HRTF с использованием временных и амплитудных разностей сигналов. Алгоритмы Q1 способны создавать четыре раздельных выходных сигнала, что позволяет использовать четырехкомпонентные акустические системы. В Q1 не используются алгоритмы cross-talk cancellation, что позволяет сэкономить вычислительные ресурсы. Благодаря тому, что в основе алгоритмов Q1 лежат данные реальных прослушиваний, пользователю предоставляется большая свобода действий при выборе типа колонок и их расположения в пространстве. Ввиду такого подхода на тыловых колонках используется обычное панорамирование.

Кроме использования базовых процессов для создания позиционируемого 3D звука используются и другие дополнительные параметры, позволяющие сделать звучание более естественным. К этим параметрам относится частота дискретизации звуковых семплов (например, для имитации эффекта Допплера), управление уровнем громкости отдельных звуков в реальном времени для корректного микширования. Для того, чтобы в процессе изменения частоты дискретизации не возникали слышимые артефакты, применяются специальные алгоритмы интерполяции.

Чтобы сделать модель акустики более реалистичной, используются такие эффекты окружающей среды, как управляемая реверберация. Для реализации эффектов реверберации QSound создан движок QEM.

QSound ориентруется на использование интерфейса DirectSound3D от Microsoft, поэтому движок Q3D программно или аппаратно работает в паре c DS3D. Во второй версии Q3D 2.0 добавлена поддержка реверберации. Чип ThunderBird 128 является DSP и аппаратно выполняет алгоритмы Q1 и Q2, а также микширование сигналов и реализацию дополнительных эффектов.

QEM (QSound Environmental Modeling) - это sound rendering engine, позволяющий воспроизводить реверберацию с использованием интерфейса EAX 1.0 от Creative.


QEM работает через EAX 1. 0 под управлением движка Q3D 2.0. Кроме того, QEM позволяет добавлять эффект реверберации в игры, работающие через API DS и не поддерживающие EAX 1.0. QEM обеспечивает воспроизведение акустики окружающей среды или реверберации определенного качества за счет учета таких факторов, как размер помещения и тип материалов, из которых сделаны объекты среды. Следует ожидать, что QEM 2.0 будет совместима с EAX 2.0 и I3DL2.

QXpander - позволяет расширить звуковое поле при воспроизведении обычного стерео звука. Эта технология базируется на использовании алгоритма Q1. Звуковое поле расширяется за счет того, что источники звука разносятся максимально далеко друг от друга, при этом моно звуковые сигналы дублируются на обоих звуковых каналах.

QSurround позволяет воспроизводить многоканальный звук типа Dolby Digital через две колонки с обеспечением объемного звучания за счет применения алгоритма Q1. При этом воспроизводится фантомный центральный канал, улучшается звук фронтальных каналов за счет добавления низкочастотного канала ".1" и создаются виртуальные колонки для боковых и тыловых сигналов для того, чтобы все звуковые сигналы воспроизводились так, как если бы использовалось не две, а много колонок. При этом работа сабвуфера также не исключена. Результат применения QSurround это не просто стерео звук с расширенной базой, так как информация о тыловых и боковых сигналах сохраняется. К слову, QSurround имеет сертификат от Dolby Labs на процессы Dolby ProLogic и Dolby Digital. Замечу, что никакого декодирования многоканального звука не применяется.

Для воспроизведения звука через четыре колонки QSound использует технологию QMSS, которая позволяет воспроизводить обычный стерео звук через 4 (и более) колонки за счет создания раздельных звуковых каналов. Замечу, что в QMSS не применяется метод простого повтора сигналов фронтальных колонок в тыловых. Вместо этого создаются раздельные четыре (или более) каналов, каждый из которых содержит необходимую информацию для правильного воссоздания стерео сигнала вокруг слушателя.


При этом возможно добавление эффекта реверберации к тыловым колонкам, что способствует лучшему восприятию звука. Особенность технологии QMSS позволяет использовать четыре колонки для воспроизведения звука с применением на звуковой карте кодека типа STAC9704.

К сожалению технология QMSS неприменима в играх. Однако QSound ведет работы по созданию новой технологии воспроизведения 3D звука через четыре и более колонок, которая будет рассчитана на воспроизведение позиционируемого 3D звука. Новая технология будет поддерживаться в наследнике ThunderBird 128 - DSP чипе ThunderBird Avenger.

Еще раз подчеркну, что QSound Labs стоит на позициях, состоящих в том, что главное при моделировании звука не то, как это делается и с помощью каких алгоритмов, а то, как слушатель воспринимает созданный звук. При этом QSound славится очень эффективно реализованными алгоритмами и разумным распределением доступных ресурсов (именно их менеджер ресурсов был лицензирован Microsoft и включен в DirectX).





Terratec DMX 6fire - общий вид набора

Тестируемая карта представляет собой PCI-плату и внешний коммутационный блок, рассчитанный для установки в 5-дюймовый отсек накопителей системного блока компьютера.



Звуковая карта Terratec DMX 6fire - позолоченная планка и металлизированные разъёмы стереоминиджек

PCI-плата имеет 3 линейных разъёма формата стереоминиджек для подключения 5.1-акустики, как впрочем и 4-канальной или и обычной стерео.

На заглушке также присутствует линейный вход, а вот от редко используемого микрофонного входа отказались. Впрочем, микрофонный вход с регулятором уровня усиления присутствует на коммутационном блоке.



Звуковая карта Terratec DMX 6fire - вид спереди

Для полноты картины, на карте присутствуют 3 внутренних аналоговых разъёма, а также несколько утративший в настоящее время актуальность, но ни к чему не обязывающий CD-Digital.

Сердце карты - профессиональный PCI-контроллер VIA/ICEnsemble ENVY24. Этот чип интересен прежде всего гибкой и прозрачной системой роутинга сигнала, высококачественными алгоритмами микширования и отсутствием привнесения в сигнал каких-то дополнительных преобразований. Его применение даёт гарантию побитной точности передачи звуковых данных на кодеки и честную поддержку режима 24/96. Этот чип хорошо себя зарекомендовал среди производителей профессионального музыкального оборудования и применяется, например, в звуковых картах M-Audio Audiophile 2496, M-Audio Delta 410 и многих других.



Сердце карты Terratec 6fire - процессор Envy24

На плате применены 3 хорошо известных кодека AKM AK4524. Кодеки старые и хорошо проверенные. Их можно встретить во многих звуковых картах в ценовом диапазоне $150-250.

Внешний блок подключается к карте посредством шлейфа, напоминающего стандартный IDE-кабель. На блоке расположена уйма разъёмов и интерфейсов: линейный вход и линейный выход, вход для подключения вертушки, микрофонный вход с регулятором громкости и индикатором перегрузки, регулируемый выход на наушники, цифровые оптические и коаксиальные интерфейсы, стандартные MIDI-интерфейсы с разъёмом DIN-5.



Внешний коммутационный блок Terratec DMX 6fire

Вскрытие блока показало отсутствие внутри него каких-либо преобразователей. Таким образом, сигнал к блоку передаётся в аналоговом виде по неэкранированной шине, но с довольно высоким уровнем сигнала. Насколько это отразится на звучании - покажут наши дальнейшие измерения и тестовые прослушивания.


Тест наушникового выхода DMX 6fire vs. Audigy Platinum eX


Тестовая цепь: выход на наушники - Lynx Two line in (-10 dBV signal level)

Тест наушникового выхода

Terratec
DMX 6fire

Creative Audigy

Terratec
DMX 6fire

Creative Audigy

Режим работы 16/44 16/44 24/96 24/96
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: +0.01, -0.07 +0.12, -0.12 +0.01, -0.05 +0.45, -4.30
Уровень шума, дБ (А): -94.0 -92.1 -96.2 -96.7
Динамический диапазон, дБ (А): 91.4 87.9 93.0 90.6
Нелин. искажения, %: 0.0016 0.0025 0.0019 0.0044
Интермод. искажения, %: 0.0090 0.126 0.0060 0.019
Взаимопроникновение каналов, дБ: -86.9 -88.5 -86.0 -87.1
Общая оценка: Очень хорошо Очень хорошо Отлично Очень хорошо



Тест загрузки процессора


Для измерения загрузки CPU при различном числе потоков использовался тест RightMark DirectSound 1.0 alpha. Диагностика DirectSound показала наличие 32 аппаратных потока DS и DS3D. Имеется ввиду, что первые 32 голоса будут обрабатываться специальными алгоритмами Sensaura 3D. Если их будет больше ? в ход пойдут программные алгоритмы от Microsoft. Необходимо понимать эту разницу.


Диагностика программы RightMark DirectSound ? 32 «аппаратных» буфера

Любопытно, что в рекламе SoundMAX фирма Analog Devices говорит о том, что на современных мощных CPU (P4 1,4 ГГц и выше) программный звук SoundMAX будет работать быстрее, чем аппаратная звуковая карта PCI. Мы решили проверить это утверждение, используя синтетический тест RightMark DirectSound. В качестве звуковых карт PCI были взяты полностью программная карта ESI WT192X на новом чипе VIA Envy24HT, старый проверенный Creative Live!5.1 на EMU10K1 и новейшая аппаратная карта Creative Audigy2 на одноимённом DSP.

При использовании процессора P4 2,53 ГГц и 512 Мб DDR333 загрузка составила:

Число потоков

SoundMAX Cadenza

ESI WT192X

Creative Live!5.1

Creative Audigy2

8 4,6 2,1 2,8 1,6
16 6,2 2,4 4,6 2,4
32 10,2 4,0 8,9 4,3

Как видим, хотя разница и имеется, она составляет всего лишь единицы процентов. Также есть подозрение, что при использовании SoundMAX Cadenza процессор нагружают расчётом именно алгоритмы позиционирования звука, так как даже при воспроизведении стерео есть пресеты для узко и широко расставленных колонок, а также неотключаемая технология Virtual Ear.



Тестировались проигрыватели


WinAmp 2.61

1.1. декодер Nitrane 

1.2. декодер Fraunhofer 

Windows Media Player 6.4 

Apollo 37 

NAD 0.93 

C-4 2.2 build 3 

CoolPlayer 1.0 beta build 5698 

Jet-Audio 4.7 

Sonique 1.50.0 



Тестирование ЦАП и аналоговых выходов


Чтобы получить более полную информацию о качестве 16-битных цифро-аналоговых преобразователей чипа CMI8738 и стоящих в нём аналоговых буферных элементах, посмотрим на комплексные тесты нашей программы RightMark Audio Analyzer.

Тестируемая цепь: Zoltrix Nightingale PRO 6 Front Out - WT2496 Line In

Режим работы: 44100 Hz, 16 bits

Неравномерность АЧХ (от 20 Гц до 20 кГц), дБ: -3.38, +0.01Хорошо
Уровень шума, дБ (А): -83.0Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 77.9Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.055Средне
Взаимопроникновение каналов, дБ: -79.5Хорошо

Общая оценка: Хорошо (подробнее)

Тестируемая цепь: Zoltrix Nightingale PRO 6 Front Out - WT2496 Line In

Режим работы: 48000 Hz, 16 bits

Неравномерность АЧХ (от 20 Гц до 20 кГц), дБ: -2.88, +0.01Хорошо
Уровень шума, дБ (А): -82.9Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 77.4Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.061Средне
Взаимопроникновение каналов, дБ: -83.5Хорошо

Общая оценка: Хорошо (подробнее)

Хотя характеристики ЦАПов карты на частоте 1 кГц и не отличаются избыточным качеством (высоковат "потолок" шумов и многовато искажений), звуковой сигнал более или менее пригоден для воспроизведения хрюканий и бульканий в игрушках и 128 кбит/с MP3-файлов на недорогих компьютерных колоночках, выдающих на два порядка больше искажений (до 10% THD), чем эта карта.

Сравнить характеристики Zoltrix Nightingale PRO 6 с результатами измерений других современных 6-канальных карт можно ознакомившись со статьёй Звуковые карты Seismic Edge и Rhythmic Edge от Philips.



Сегодня мы рассмотрим необычное звуковое


Сегодня мы рассмотрим необычное звуковое решение, которое было использовано в материнской плате Albatron 865PE ProII. Речь идёт о применении дополнительного цифрового контроллера VIA Envy24PT, который позволил преодолеть ограничения стандартного интегрированного AC'97 звука. Речь идёт о появившейся поддержке формата 24/96 и конфигурации колонок 7.1. Отметим для себя, что интегрированный звук тем самым пытается конкурировать с новейшими звуковыми 7.1 картами. Насколько успешно ? мы узнаем к концу этой статьи.


Тестирование качественности кодеров


Обычно тестирование кодеров проводится по степени сохранения формы АЧХ оригинального сигнала. При этом очевидно, что при битрейтах 256kbs... 320kbs АЧХ исходного файла и файла, полученного после декодирования, должны быть идентичными как на синтетических тестах (сгенерированный белый шум), так и на реальных треках, так как при значительных отличиях они окажутся слышны независимо от того, что говорит психоакустическая модель про каждый конкретный фрейм, если только все эти фреймы не похожи друг на друга. На более низких битрейтах следует в первую очередь следить за сохранением формы АЧХ в области низких и средних частот.

Сами тесты по сохранению формы АЧХ следует проводить не только на белом шуме, как это делается обычно, но и на достаточно сложных композициях, в комплексе это позволяет получить значительно более достоверные результаты.

Кроме того, само сравнение должно производиться не 'не глаз'. Мне, например, пришло как-то письмо, где подробно описывалось, какие частоты и насколько поднимает BladeEnc на низких битрейтах в тесте на кодирование белого шума. (BladeEnc действительно не идеален на средних и низких битрейтах, на них сказываются недостатки модели ISO.) Такие мелочи говорят о наличии ошибок в алгоритме.

Тесты АЧХ не универсальны. В силу особенностей MP3 они дают достаточно адекватную оценку его качества, и то не полностью, но к другим форматам они и вовсе не обязаны быть применимыми -- в частности, они непригодны для оценки качественности кодирования в формате VQF.

Относительно точную раскладку качества сигнала по материалам специально проведенного прослушивания можно найти на сайте MP3Tech, а немного вольный ее перевод на русский язык -- у меня на Mikhail's MP3 Page. Но все же рекомендую посетить и сам сайт MP3 Tech, к тому же в данный момент там лежат более новые и подробные результаты других тестов.



Тестирование колонок и описание


По многочисленным просьбам наших читателей в этой статье мы рассказываем о топ-модели линейки активной деревянной акустики компании Microlab ? стереоколонках SOLO-2. О моделях акустики того же производителя ? Avalon и SOLO-1 читайте в предыдущей статье.

SOLO-2 позиционируется как акустика и для компьютера, и не только для него. Большие размеры и громкость, достаточная для фонового озвучивания целой комнаты, позволяет рекомендовать эти колонки в качестве воспроизводящих систем и для недорогой переносной магнитолы или переносного mp3-плеера. Для подключения дополнительного устройства, к примеру, взяв сигнал с его выхода для наушников, на колонках имеется второй линейный вход с уменьшенной чувствительностью.



Тестирование линейного входа


Линейный вход Extigy почему-то имеет довольно низкую чувствительность, так что нам пришлось подавать на него достаточно высокий по уровню сигнал.

Тестируемая цепь: WT2496 Line Out - Extigy Line In

Режим работы: 16 бит 44100 Гц

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.87, +0.02Хорошо
Уровень шума, дБ (А): -95.4Отлично
Динамический диапазон, дБ (А): 89.2Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.003Очень хорошо
Интермод. искажения, %: 9.977Очень плохо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -94.2Отлично

Общая оценка: Хорошо (подробнее)

Все показатели приличные, кроме IMD, хотя измерения были проведены именно в режиме 44,1 кГц. Необходимо понимать, что измеренная интермодуляция имеет значение только на высоких частотах, так что наибольшие неприятности будут поджидать любителей записывать музыку с радиотюнера, где при радиовещании в районе 19 кГц идёт пилотный сигнал с высоким уровнем. Некоторые продвинутые тюнеры имеют фильтр, срезающий частоты выше 15 кГц.

Общая рекомендация для всех существующих звуковых устройств Creative - использовать при записи только режим 16/48.

Тестируемая цепь: WT2496 Line Out - Extigy Line In

Режим работы: 16 бит 48000 Гц

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.07, +0.02Отлично
Уровень шума, дБ (А): -92.6Очень хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 89.5Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.003Очень хорошо
Интермод. искажения, %: 0.008Очень хорошо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -87.6Отлично

Общая оценка: Очень хорошо (подробнее)

В этом режиме Extigy показывает замечательные результаты, и добавить к этому просто нечего. Давайте посмотрим сравнительную табличку для Extigy и Audigy. Обе карты примерно одинаковы: Extigy ведёт по шумам, Audigy - по искажениям.

Параметры

Extigy Line in 16/44

Audigy Line in 16/44

Extigy Line in 16/48

Audigy Line in 16/48

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.87, +0.02 -0.02, +0.17 -0.07, +0.02 -0.05, +0.05
Уровень шума, дБ (А): -95.4 -88.7 -92.6 -88.9
Динамический диапазон, дБ (А): 89.2 85.8 89.5 86.4
Нелин. искажения, %: 0.003 0.001 0.003 0.002
Интермод. искажения, %: 9.977 0.015 0.008 0.012
Взаимопроникновение каналов, дБ: -94.2 -85.3 -87.6 -81.3

И, наконец, режим 24 бит 96 кГц, который пока что работает неверно. Вот что получается при подаче на вход синусоиды 1 кГц @ -3 дБ.


THD Extigy в режиме 24 бит 96 кГц,
максимальный уровень записи

Создается впечатление, что запись происходит в режиме 8 бит 22 кГц, а затем каким-то образом пересчитывается в режим 24 бит 96 кГц. При попытке записи в реальных условиях возникают точно такие же слуховые ощущения. Ждём со стороны Creative исправлений либо исключения этого режима из рабочих, как в случае с Audigy.



Тестирование линейного выхода


Режим 16 бит 44,1 кГц используется при прослушивании музыки CD и MP3, а также при воспроизведения звука в играх. Этот режим можно назвать основным, или рабочим, для любой звуковой карты. И здесь нас поджидает сюрприз. Для Extigy можно вручную указать частоту передачи аудио по шине USB, а вместе с тем, похоже, и опорную частоту семплирования (ту, в которую будут пересчитываться все остальные частоты). Creative рекламирует эту возможность как опцию для снижения нагрузки на процессор и шину USB.

Для цифрового выхода, к сожалению, частота 44,1 кГц в текущих драйверах отсутствует. В любом случае, как и для Audigy, во избежание ненужных передискретизаций и проблем с синхронизацией при передаче цифрового сигнала для цифрового выхода лучше выбрать режим 48 кГц.

Тестируемая цепь: Extigy Line Out - WT2496 Line In

Режим работы: 16 бит 44100 Гц

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.12, +0.36Хорошо
Уровень шума, дБ (А): -93.6Очень хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 91.1Очень хорошо
Нелин. искажения, %: 0.003Отлично
Интермод. искажения, %: 0.167Средне
Взаимопроникновение каналов, дБ: -91.5Отлично

Общая оценка: Очень хорошо (подробнее)

Очень хорошие результаты! По сравнению с Audigy интермодуляционные искажения уменьшились на порядок - с 1,198% до 0,167%. Нелинейные искажения снизились с 0,124% до 0,003% - явный прогресс!

Этот вывод подтверждается внешним видом спектрограмм.


IMD Audigy vs. Extigy в режиме 16 бит 44.1 кГц

при максимальном уровне сигнала


THD Audigy vs. Extigy в режиме 16 бит 44.1 кГц

при максимальном уровне сигнала

Но если у Audigy и Extigy одинаковые кодеки, что за ерунда происходит с нелинейными искажениями? Ответ такой: имеющиеся проблемы обусловлены различиями в аналоговых цепях фронтальных каналов. У Audigy стоит мощный операционный усилитель, способный держать нагрузку при подключении низкоомных наушников. Поэтому исторически качество фронтального канала карт Creative было ниже, чем у тылового. Существуют даже специальные KX-драйвера (к сожалению, не поддерживающие акселерацию DirectSound), в которых каналы специально меняют местами.


Для проверки этого факта мы подпаялись у Audigy прямо к выходу с ЦАПа, к фронтальному каналу. Для каких-то служебных целей на микросхеме выведены инвертированные выходы фронтального канала (VOUT1N - 29, VOUT2N - 31), которые не задействованы в схеме карты. Благодаря этому обстоятельству, мы получили возможность сравнить звучание, мгновенно переключаясь с кодека на фронтальный выход карты. Повторять сей эксперимент мы рекомендуем только тем, кто знаком с радиоэлектроникой.



Параметры

Extigy Front Max vol

Audigy Codec Max vol

Audigy Front Max vol

Audigy Front 85% vol

Audigy Rear
85% vol

WT2496

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.31, +0.00 -0.23, +0.01 -0.28, +0.01 -0.27, +0.01 -0.27, +0.01 -0.01, +0.07
Уровень шума, дБ (А): -85.8 -92.5 -93.1 -89.3 -87.4 -97.0
Динамический диапазон, дБ (А): 83.2 89.3 90.0 86.3 84.9 92.8
Нелин. искажения, %: 0.002 0.002 0.124 0.047 0.002 0.002
Интермод. искажения, %: 0.017 1.198 1.198 1.191 1.190 0.006
Взаимопроникновение каналов, дБ: -87.3 -94.2 -89.5 -81.3 -85.1 -97.7
Сравните в таблице THD (нелинейн. искажения, %) для Audigy Codec Max vol и Audigy Front Max vol. По цифрам выходит потрясающая разница -0.002% против 0.124%. На слух же отличия, к сожалению, не столь заметны. При этом сигнал с кодека раза в два слабее по мощности. Следует также учитывать, что наушникам необходим мощный буферный усилитель, иначе при средней и высокой громкости на низкоомной нагрузке возможна перегрузка выходного каскада. На эту проблему часто жалуются обладатели материнских плат со встроенным кодеком, где наушники работают с большим уровнем искажений.

Картинка ниже иллюстрирует данную ситуацию, а также то обстоятельство, что значение искажений растёт пропорционально уровню сигнала. При этом соотношение сигнал/шум будет наилучшим при максимальном уровне сигнала.



Как соответствующим образом доработать звуковую карту, описано в статье Доработка звуковой карты установкой усилителя для наушников.


Тестирование музыки


На этот раз вас, уважаемые читатели, ожидает кое-что особенно интересное. "По многочисленным просьбам трудящихся" я со своим помощником устроил довольно обширное "слепое" тестирование нескольких накопившихся за последнее время звуковых карт.

Как мы тестировали. Для тестов использовался компьютер:

CPU Intel P3-733EB; MB ABIT BE6-II; SDRAM 128 PC133; CASE IN WIN A700;

с установленными в него 4 звуковыми картами:

EgoSys WaveTerminal 2496; Philips Seismic Edge; Creative Sound Blaster Live! Player 5.1; Hercules Game Theater XP.

На самом деле в компьютере одно время стояло даже 5 звуковых карт. Ещё одна - это Genius SM Live 5.1.

Но это был просто прикол, и в тестировании она не участвовала (не очень корректно было бы сравнивать её с как минимум втрое более дорогими соперниками). Чтобы убедиться, что это не шутка, достаточно посмотреть на фото:

    

Сразу уточним: тестирование было действительно слепым. В нём участвовали два эксперта с достаточно развитым музыкальным слухом. У обоих многолетняя практика профессиональной игры на различных музыкальных инструментах и большой опыт прослушивания аппаратуры совершенно различного класса - от Low- до Hi-End. (Последнее важно потому, что эксперты, специализирующиеся только в Hi-End, преднамеренно не слышат разницы в звучании аппаратуры среднего класса, считая её "отстоем по определению".)

Цель эксперимента заключалась в определении того, чем при слепом тестировании субъективно отличаются друг от друга 3 типичные современные звуковые карты средней ценовой категории (от $75 до $200). Для остроты эксперимента между ними случайным образом включалась профессиональная звуковая карта EgoSys WaveTerminal 2496 за $350. Для моделирования реальной звуковой околокомпьютерной обстановки было решено провести две серии тестов: через 2.1-часть деревянной акустики хорошего компьютерного уровня (F&D IHOO 5.1) и на средних по качеству Hi-Fi наушниках (Philips HP600).

Перед началом тестов выравнивалась относительная громкость всех карт и отключались абсолютно все регуляторы тембра, микрофонные предусилители, эквалайзеры и входы в микшере, кроме Wave и Master.


В начале каждой новой тестовой композиции производилось "зрячее" прослушивание на референсной карте WaveTerminal 2496. Затем эксперт слушал в абсолютно случайной последовательности 4 звуковые карты (включая референсную) с интервалом в 30 секунд на переключение текущей карты в Windows и необходимой коммутации. Каждой карте в письменном виде (под пунктами 1, 2, 3, 4) выставлялись оценки по следующей 6-бальной системе:

5 - звучание понравилось чем-то исключительным; 4,5 - очень хорошо, но не идеально; 4 - просто хорошо, слышны недочёты или окраска звучания; 3,5 - в звучании слышны заметные дефекты, но слушать можно; 3 - звучание посредственное, слушать не хочется; 2 - ужасное звучание, слушать совсем нельзя.

В случае необходимости делались какие-то пометки. Результат держался в секрете до самого последнего теста в серии, благодаря чему можно было абстрагироваться от психологических предустановок и сосредоточиться на своих бинауральных ощущениях (хорошее словосочетание, не правда ли?).

С удовольствием хочу отметить, что ниже оценки "4" ни одна карта не получила, все они звучали приятно (хотя и не без нареканий). Тесты проводились в течение 2 часов с перерывом на отдых: они сильно нагружали слух, по-видимому, из-за лежащей на экспертах ответственности. В реальной жизни, скажем, при фоновом музыкальном сопровождении различия между картами незаметны.


Тестирование программных mp3-проигрывателей


Со времени появления стандарта сжатия MP3 прошло уже довольно много времени, однако только в последние два года этот формат получил широкое распространение. За это время было разработано множество програм, как для компрессии, так и для декомпрессии по данному стандарту. О программах компрессии вы можете почитать статьи на этом сайте. В данной статье мы рассмотрим возможности современных програмных проигрывателей (не все из них могут быть названы декодерами, поскольку не все умеют выводить декодированный звук в файл).

Причиной проведения этого теста явились постоянные споры о лучшем mp3 проигрывателе. Хотя мы и не аудиофилы и не брезгуем послушать музыку даже на спикере монитора :-), мы решили протестировать несколько популярных проигрывателей. Слишком много звукового мусора мы слышим вокруг себя в повседневной жизни и нет никакого желания усугублять это положение. Мы тестировали качество воспроизведения самого распространённого звукового формата MP3 128 Kbit.

Высокие битрейты не тестировались в силу ряда причин: 

- нам не понятно стремление слушать MP3 на высоких битрейтах при возможности прослушивать Audio CD, качество которых заведомо лучше при сопоставимых размерах записи; 

- в зависимости от предпочтения человека ему может быть нужен максимально точно переданный звук, либо приятно звучащий. Для обычного пользователя при низких битрейтах проблемы такого выбора нет. 

Никаких измерений звуковых характеристик не производилось, качество воспроизведения музыки определялось на слух. Мы не обладаем специальным образованием и не претендуем на наличие музыкального слуха. Целью тестирования было определение наилучшего проигрывателя для типичного пользователя.



Тестирование производительности в играх


Как уже было сказано ранее, поддержка EAX 2.0 появляется только с установкой WDM-драйверов. Для измерения загрузки процессора (падения производительности в играх) была использована игрушка Serious Sam, имеющая встроенные средства для вычисления среднего значения кадров в секунду за время демонстрации записанного игрового эпизода.

Измерения проводились следующим образом. Вызывалась консоль, и в ней набиралось dem_bProfile=1 <Enter>. Далее из меню запускалась самая первая демка. Настройки качества игры - на Normal, 1024х768х32 бита. Тесты проводились по три раза для каждой случая, затем выбирался средний результат. Стабильность вполне удовлетворительная: разброс значений не превышал +/-0,1 fps. На графиках по горизонтальной оси отложены значения кадров в секунду.

Падение производительности в самом худшем случае составило 16%. Такая ситуация сложилась на компьютере с достаточно мощным процессором Athlon 1,3 GHz. На менее мощной машине и при наличии слабой видеокарты разница будет не так заметна. Однако зависимость загрузки процессора от вида используемых драйверов и режима работы карты (DS3D/EAX) сохранится.



Тестирование RCA входов


Тестируемая цепь: WT2496 Line Out - DSP24 Value Line In

Режим работы: 44100 Гц, 16 бит

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.02, +0.10Отлично
Уровень шума, дБ (А): -85.5Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 82.9Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.005Очень хорошо
Интермод. искажения, %: 0.015Очень хорошо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -85.6Отлично



Тестирование RCA выходов


Для тестирования использовалась программа RMAA версии 3.1 (официальный сайт проекта - audio.rightmark.org). Измерения проводились в Windows 98 SE, DX8.0a, IE5.5 SP1. Измерить характеристики вход на выход оказалось затруднительным, так как при соединении входа с выходом и ещё без подачи сигнала карта ST Audio DSP24 Value входила в режим, похожий на самовозбуждение. Поэтому в качестве генератора и приёмника сигнала была использована проверенная временем Waveterminal 2496 с драйверами 2.41. Для измерений были применены соединительные провода джек-на-тюльпан (TRS-to-RCA), изготовленные мною из микрофонного low noise OFC кабеля укороченной длины с металлическими позолоченными штекерами на концах.

Тестируемая цепь: DSP24 Value RCA Out - WT2496 Line In

Режим работы: 44100 Гц, 16 бит

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.31, +0.00Очень хорошо
Уровень шума, дБ (А): -85.8Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 83.2Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.002Отлично
Интермод. искажения, %: 0.017Очень хорошо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -87.3Отлично



Тестирование S/PDIF выхода


Тестируемая цепь: DSP24 Value Digital Out - WT2496 Digital In

Режим работы: 44100 Гц, 16 бит

Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: -0.01, +0.00Отлично
Уровень шума, дБ (А): -85.6Хорошо
Динамический диапазон, дБ (А): 83.0Хорошо
Нелин. искажения, %: 0.001Отлично
Интермод. искажения, %: 0.015Очень хорошо
Взаимопроникновение каналов, дБ: -89.0Отлично