Иллюстрированный самоучитель по CubaseSX

         

Использование приложений, поддерживающих протокол ReWire


В Cubase SX имеется поддержка технологии ReWire 2.0, предназначенной для обмена аудиоданными между приложениями. Что это означает? Самый яркий пример, иллюстрирующий возможности ReWire — вы можете подключить к своему проекту виртуальную студию Propellerhead Reason и использовать ее, словно это VSTi. В Reason версии 2.0 имеется свой секвенсор, однако он объективно проигрывает секвенсору Cubase SX по возможностям. Например, отсутствует представление музыкальной информации в виде списка сообщений и нот. Кроме того, секвенсор Reason не позволяет работать с аудиоинформацией. Конечно, вы можете отредактировать аудиофайл в редакторе третьей фирмы, загрузить его в виртуальный сэмплер и управлять им по MIDI. Однако на практике это очень неудобно.

Подключив Reason к Cubase SX, вы получаете в свое распоряжение одновременно и мощь виртуальных синтезаторов, сэмплеров, паттерновых секвенсоров, драм-машин, а также других устройств виртуальной студии Reason, и гибкость секвенсора Cubase SX. Кроме того, какие-то вещи все же удобнее делать в секвенсоре Reason. Протокол ReWire обеспечивает точную синхронизацию транспорта и локаторов Cubase SX и Reason. О синхронизации аудиопотоков с точностью до сэмпла и говорить не стоит, т. к. Reason при подключении к Cubase SX фактически работает в качестве плагина. Такой режим работы называется ReWire Slave Mode. Никаких проблем с синхронизацией и быть не может, т. к. оба приложения сливаются в нечто целое.

Reason — не единственное приложение, которое можно подключить к Cubase SX no ReWire. Например, знаменитый Rebirth 338 также поддерживает ReWire. Однако в качестве иллюстрации технологии ReWire мы выбрали пример совместного использования именно Cubase SX и Reason.



Особенности совместного применения Cubase SX и приложений ReWire


Пять обстоятельств, на которые следует обратить внимание.

1. Приложения ReWire (так для краткости будем называть приложения, подключаемые к Cubase SX по протоколу ReWire) по своей сути являются самостоятельными и могут допускать использование любых аппаратных (или программных) MIDI-контроллеров. Например, если вы хотите управлять Reason независимо от Cubase SX, то для этого потребуется отдельный MIDI-порт, с подключенным к нему отдельным MIDI-контрол-лером/МШ1-клавиатурой. Если у вас всего одна MIDI-клавиатура и один MIDI-порт, то нужно определиться, с каким из приложений вы хотите его использовать и выполнить соответствующие настройки — в одном приложении этот порт освободить, в другом — задействовать. Поскольку наша книга посвящена Cubase SX, то мы подразумеваем, что Cubase SX настроен на работу с MIDI-клавиатурой, и MIDI-команды от нее передаются на текущий MIDI-трек. Если этот MIDI-трек настроен на работу с одним из виртуальных устройств Reason и включен режим MIDI Thru (см. разд. 4.1.1.), то MIDI-команды будут передаваться по ReWire данному устройству.

2. Когда вы подключаете к Cubase SX приложение ReWire, то настройки аудиоинтерфейса последнего не имеют никакого значения. Скорее всего, они даже не будут вам доступны. Вместо них будет отображаться предупреждение о том, что приложение работает в режиме ReWire Slave Mode. Частота дискретизации и разрядность цифрового сигнала будут определяться настройками аудиоинтерфейса ведущего (Master) приложения, которым в данном случае является Cubase SX. Здесь-то и могут скрываться подводные камни. Не исключено, что какие-то приложения ReWire могут, в принципе, не поддерживать некоторые частоты дискретизации из тех, что поддерживаются Cubase SX. Например, нам не удалось заставить Reason 2 нормально работать с Cubase SX, в настройках которого была задана частота дискретизации 96 кГц. Звук из Reason выводился с периодическими перерывами. Возможны также и другие проявления данной проблемы.

3. Вам не удастся посылать команды смены MIDI-инструмента для приложений ReWire: последние не будут на них реагировать. То есть бессмысленно пытаться выбрать какой-нибудь инструмент в поле Prg инспектора MIDI-трека Cubase SX, настроенного на работу с Reason. Выбирайте нужные патчи непосредственно в Reason.


4. В отличие от VSTi вы сможете подключить к своему проекту лишь один экземпляр одного ReWire приложения. Если на вашем компьютере установлено несколько приложений ReWire, то вы можете использовать все их одновременно в своем проекте, но, опять-таки, лишь по одному экземпляру — одно приложение Reason, одно ReBirth и т. д.

5. При использовании приложений ReWire всегда следует помнить о том, что теперь ваш проект состоит из двух компонентов — проект Cubase SX и проект приложения ReWire. Например, в проект Reason могут входить собственно файл проекта (расширение RNS) и файлы ReFill (расширение RFL) с библиотеками сэмплов и патчей, используемых в проекте. Ко всем этим файлам следует так же бережно относиться, как и к файлам проекта Cubase SX. Теперь они являются частью общего проекта и правильнее всего хранить их в одной папке.

И еще один важный совет в заключение. После окончания работы с проектом закрывать приложения нужно в такой последовательности: сначала закрываете приложение ReWire и только потом закрываете Cubase SX. Каковы могут быть последствия, если не соблюдать этот порядок? Например, может оказаться, что придется переустанавливать приложение ReWire.


Подключение приложений ReWire к Cubase SX


Перейдем к практике. При соединении двух приложений по ReWire важен порядок, в котором эти приложения запускаются. В первую очередь следует запускать Cubase SX. Программа Cubase SX распознает наличие установленных приложений, поддерживающих ReWire. Причем не обязательно, чтобы эти приложения были запущены. В списке Devices окна Device Setup, вызываемого командой главного меню Devices > Device Setup, появляется устройство с названием приложения (в нашем случае Reason). Соответствующая команда появляется в подменю Device главного меню. Воспользуемся командой главного меню Devices > Reason, в результате чего откроется окно Reason (рис. 11.1).


Рис. 11.1. Окно Reason

В данном окне представлена таблица соответствия выходных каналов Reason каналам микшера Cubase SX. В левом столбце ReWire представлены названия каналов Reason. В среднем столбце ACTIVE расположен ряд кнопок включения соответствующих каналов. В правом столбце VST LABEL расположены названия для этих же каналов в микшере Cubase SX. По умолчанию в Reason используются первые два канала, которые образуют стереопару. Кроме них, в принципе, доступны еще 62 канала. Будут ли они задействованы реально или нет — зависит от проекта, который вы загрузите в Reason. Давайте включим первые два канала. При этом произойдет любопытная вещь: оба канала получат одинаковое название в графе VST LABEL. Дело в том, что сразу после того, как вы включаете канал ReWire, в микшере Cubase SX появляется соответствующий модуль. Первым двум каналам Reason соответствует стереофонический модуль, который может иметь только одно название. Остальные каналы Reason задуманы как монофонические. Однако вы можете комбинировать их как угодно: хоть в стереопары, хоть в 5.1. Но, как бы там ни было, при включении любого из каналов Channel 3 — Channel 64 в микшере Cubase SX будет появляться по одному монофоническому модулю. Откроем микшер Cubase SX (для этого, например, можно использовать клавишу <F3>) и посмотрим, что там получилось (рис. 11.2).




Рис. 11.2. Микшер Cubase SX

Напомним: для того, чтобы модули каналов ReWire были доступны, на основной панели микшера должна быть включена кнопка

(Show/HideReWire Channels). Модули, соответствующие каналам ReWire, отличаются от остальных модулей микшера наличием символа
в левой нижней части.

Теперь можно запустить Reason. Средствами Reason создается или загружается ранее созданный проект, в котором присутствуют нужные вам устройства и выполнена их коммутация.



Управление устройствами Reason


В принципе, для управления устройствами Reason вы можете использовать секвенсор Reason. Никаких проблем не возникнет: указатели текущей позиции и локаторы Cubase SX и Reason будут синхронизированы. Запускаете воспроизведение в Cubase SX — запускается воспроизведение и в Reason. И наоборот, все команды, подаваемые с транспортной панели Reason, будут выполняться Cubase SX. Темп, естественно, также будет синхронизирован.

Но вы можете управлять устройствами Reason непосредственно из Cubase SX.

Для этого нужно в качестве выходного порта любого из MIDI-треков проекта Cubase SX выбрать устройство из проекта Reason (рис. 11.3). Остальные параметры (номер MIDI-канала и прочее) — не важны. После этого MIDI-сообщения с трека Cubase SX будут передаваться выбранному устройству Reason, a Reason будет генерировать звуковой сигнал, который будет возвращаться в микшер Cubase SX.


Рис. 11.3. Выбор устройства из проекта Reason в качестве выходного порта MIDI-трека

Повторимся, напомнив, что Reason позволяет выводить звук по 64 каналам. Для каждого из этих каналов (кроме первых двух, которые всегда в паре) в микшере Cubase SX будет создано по отдельному модулю. Соответственно для каждого из каналов вы можете использовать специфические обработки посредством VST-плагинов.

Кстати, в инспекторе MIDI-треков проекта Cubase SX среди доступных входных портов будут присутствовать MIDI-порты устройств из проекта Reason. To есть вы можете использовать элементы управления устройствами Reason в качестве MIDI-контроллеров, записывать все команды от них на MIDI-треки Cubase SX.



Иллюстрированный самоучитель по CubaseSX

Audio — работа с цифровым звуком


В меню Audio собраны команды и подменю, предназначенные для редактирования и анализа данных, имеющихся на аудиотреках.

Process — подменю, содержащее команды обработки выделенных звуковых данных средствами, встроенными в программу. Подробности см. в разд. 12.5.

Plug-ins — подменю, содержащее команды вызова Plug-in-модулей для проведения разрушающей обработки выделенных звуковых данных. Подробности см. в главе 13.

Spectrum Analyzer — открыть окно анализатора спектра для выделенных аудиосообщений (см. разд. 1.11.2 "Измерение спектра в Cubase SX").

Statistics — открыть окно сбора статистической информации о выделенных аудиоданных.

Hitpoints — подменю (доступно в Sample Editor), с помощью команд которого реализуется функция, позволяющая обнаруживать в аудиоданных и помечать маркерами моменты резкого перепада уровня сигнала (см. разд. J2.2.4).

Detect Silence — открыть окно Detect Silence, позволяющее для каждого из выделенных аудиотреков задать критерии, в соответствии с которыми будут определены участки, не содержащие отсчетов полезного сигнала (см. разд. 12.6).

Event as Region — переместить границы аудиосообщения так, чтобы они совпадали с границами региона (см. разд. 4.4.3, подраздел "Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений" и разд. 12.2.3).

Event from Regions — создать аудиосообщения из регионов аудиоклипа (понятие клипа введено в разд. 12.4).

Create Region(s) — создать регион, соответствующий выделенному фрагменту волновой формы (в окне Sample Editor).

Events to Part — создать часть, включающую в себя выделенные аудиосообщения.

Close Gaps — заполнить промежутки между аудиосообщениями (см. разд. 4.4.5, подраздел "Склеивание, заполнение пауз" и разд. 12.2.4).

Dissolve Part — аннулировать выделенную часть. В результате применения этой команды аудиосообщения, ранее объединенные в часть, становятся независимыми.

Snap point to cursor — установить маркер S аудиосообщения в текущую позицию проекта (см. разд. 12.1).


Bounce Selection — пересчитать выделенные звуковые данные с учетом автоматизации и подключенных эффектов, создать новый звуковой файл.

Crossfade (<X>) — выполнить кроссфейд в зоне пересечения аудиосообщений.

Remove Fades — сбросить настройки амплитудной огибающей аудиосообщения.

Open Fade Editor(s) — открыть окна Fade In, Fade Out для редактирования амплитудной огибающей выделенных аудиосообщений (см. разд. 4.4.5, подраздел "Амплитудные огибающие аудиосообщений; пересечение аудиосообщений, Auto Fades, Auto Crossfades").

Find Selected in Pool (<Ctrl> + <F>) — открыть окно Pool и показать в нем выделенные объекты.

Adjust Fades to Range (<A>) — переместить узлы амплитудной огибающей так, чтобы они располагались на границах выделенной области звукового сообщения.

Offline Process History — открыть окно Offline Process History для просмотра и изменения истории разрушающего редактирования.

Freeze Edits — сохранить результаты разрушающего редактирования из временных файлов в постоянные. Последние две команды описаны в разд. 12.7.


Devices — конфигурирование устройств виртуальной студии


В меню Devices находятся команды, предназначенные для доступа к параметрам виртуальной студии. Состав команд может варьироваться в зависимости от того, какое оборудование и программы используются в вашей виртуальной студии. Рассмотрим назначение наиболее общих команд.

MIDI Device Manager — вызывает окно, в котором можно описать для Cubase SX возможности подключенных MIDI-устройств (см. разд. 2.1).

Mixer (<F3>) — открывает окно микшера Cubase SX (см. главу 5).

Plug-in Information — открывает окно с информацией о плагинах (см. разд. 5.6.1).

True Tape — открывает окно специального плагина, эмулирующего запись на аналоговую магнитную ленту (см. разд. 2.10).

VST Inputs (<F5>) — открывает окно конфигурирования входных аудиопортов виртуальной студии (см. разд. 2.6).

VST Instruments (<F11>) — открывает окно со слотами для подключения VST1 (см. разд. 4.1.3).

VST Master Effects (<F7>) — открывает окно со слотами для подключения плагинов к мастер-секции микшера (см. разд. 5.5 и разд. 5.6.3).

VST Master Setup — открывает окно конфигурирования мастер-секции микшера (см. разд. 2.6).

VST Outputs (<F4>) — открывает окно конфигурирования выходных аудио-портов виртуальной студии (см. разд. 2.6).

VST Performance (<F12>) — открывает окно с индикаторами загрузки процессора и дисковой системы.

VST Send Effects (<F6>) — открывает окно со слотами для подключения плагинов, работающих в режиме посыла (см. разд. 4.2.2, подраздел "Секция Sends" и разд. 5.6.2).

Video (<F8>) — открывает окно для воспроизведения видео (см. разд. 14.3).

Show Panel — открывает панель с кнопками, вызывающими окна с параметрами устройств виртуальной студии. Данная панель дублирует функции меню Devices.

Device Setup... — открывает окно, в котором собраны параметры различных устройств. Перечислим основные группы параметров:

 All MIDI Inputs — настройки концентратора All MIDI Inputs (см. разд. 2.2);

 Default MIDI Ports — выбор входного и выходного MIDI-портов, устанавливаемых по умолчанию для вновь создаваемых MIDI-треков (см. разд. 2.2);

 Direct Music — список MIDI-портов, доступных в системе посредством API DirectX (см. разд. 2.2);

 VST Multitrack — настройки параметров аудиоинтерфейса и звукового движка (см. разд. 2.5);

 VST System Link — настройки Cubase SX для работы в сети студийных компьютеров в целях распределения вычислительной нагрузки, связанной с обработкой музыки (см. главу 15);

 Video Player — настройки проигрывателя видео (см. разд. 14.3).



Edit— редактирование


В меню Edit собраны команды и подменю, с помощью которых выполняются основные операции по редактированию материала проекта. Кратко рассмотрим их назначение.

Undo (<Ctrl> + <Z>) — отменить ранее выполненное действие.

Redo (<Ctrl> + <Shift> + <Z>) — повторить отмененное действие.

History... — редактировать предысторию (стэк) выполненных, отмененных и повторенных действий (см. разд. 4.4.5, подраздел "Удаление, отмена последней операции").

Cut (<Ctrl> + <X>) — вырезать выделенные объекты.

Copy (<Ctrl> + <С>) — копировать выделенные объекты (поместить в буфер обмена).

Paste (<Ctrl> + <V>) — вставить данные из буфера обмена, начиная с текущей позиции курсора.

Paste at Origin (<Alt> + <V>) — вставить блок данных из буфера обмена обратно в его первоначальную позицию.

Delete (<Backspace>) — удалить выделенные объекты.

Split at Cursor (<Alt> + <X>) — разрезать часть в том месте, где находится курсор.

Split Loop — разрезать часть в местах, совпадающих с положениями левого и правого локаторов.

Range — подменю, предназначенное для удаления, вставки и перемещения сообщений, находящихся на одном или нескольких треках в пределах выделенного интервала. Команды, данного подменю описаны в разд. 4.4.5 (подраздел "Инструмент Range Selection").

Select — подменю, предназначенное для выделения различных объектов проекта. Команды данного подменю описаны в разд. 4.4.5 (подразделы "Выделение " и "Инструмент Range Selection").

Duplicate (<Ctrl> + <D>) — дуплицирование выделенных объектов.

Repeat... (<Ctrl> + <K>) — многократное копирование выделенных объектов.

Fill Loop — заполнение фрагмента проекта копиями выделенного объекта. Предыдущие три команды описаны в разд. 4.4.5 (подраздел "Копирование").

Move to — подменю, включающее в себя команды для перемещения выделенных объектов:

 Cursor — переместить в текущую позицию проекта;




 Origin — переместить выделенное аудисообщение в позицию Origin Time (см. разд. 12.4);



 Front — отобразить выделенный объект поверх других;



 Back — переместить выделенный объект на самый нижний слой.

Понятие слоев пояснено в разд. 4.4.3 (подраздел "Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений").

Convert to Real Copy — конвертирование связанных объектов в независимые копии (см. разд. 4.4.5, подраздел "Копирование").

Lock... (<Ctrl> + <Shift> + <L>) — запрет редактирования определенных атрибутов выделенных объектов.

Unlock (<Ctrl> + <Shift> + <U>) — снятие атрибута Lock с выделенных объектов.

Mute (<Shift> + <M>) — заглушение выделенных объектов.

Unmute (<Shift> + <U>) — снятие атрибута Mute с выделенных объектов.

Zoom — подменю, в котором собраны команды, предназначенные для управления масштабом отображения графических объектов:





 Zoom In (<H>) — увеличить размер изображения по горизонтали. Каждое очередное применение команды приводит к дискретному увеличению масштаба в небольших пределах, причем изображение "растягивается" симметрично относительно положения курсора проекта;



 Zoom Out (<G>) — уменьшить размер изображения по горизонтали;



 Zoom Full (<Shift> + <F>) — увеличить размер отображения по горизонтали таким образом, чтобы на экране был виден весь проект от его первого объекта до последнего;



 Zoom to Selection (<Alt> + <S>) — увеличить размер изображения по горизонтали таким образом, чтобы на экране были видны все выделенные объекты;



 Zoom to Event (<Shift> + <E>) — опция доступна только в Sample Editor: сделать так, чтобы волновая форма, заключенная между метками начала и окончания аудиосообщения, занимала всю видимую область окна;



 Zoom In Vertical — увеличить размер изображения по вертикали; 



 Zoom Out Vertical — уменьшить размер изображения по вертикали; 



 Zoom In Tracks (<Alt> + <!>) — увеличить ширину выделенных треков; 



 Zoom Out Tracks (<Ctrl> + <T>) — уменьшить ширину выделенных треков;



 Zoom Tracks Exclusive (<Ctrl> + <l>) — существенно увеличить ширину выделенных треков.

Macros — подменю, содержащее пользовательские макросы (см. разд. 16.1, описание команды Key Commands...).


File — работа с файлами


В меню File сосредоточены команды и подменю, предназначенные для работы с файлами. Рассмотрим их назначение.

New Project (<Ctrl> + <N>) — создать новый проект (см. разд. 2.11).

Open... (<Ctrl> + <O>) — открыть существующий проект (файл с расширением CPR). Одновременно можно открыть несколько проектов. Но лишь один из них может быть активным. Активный проект обозначен красным индикатором в вершине левого угла окна Project. Именно к активному проекту применяются все действия, которые вы выполняете в процессе редактирования.

Close (<Ctrl> + <W>) — закрыть текущий проект. Текущим проектом является тот, окно которого находится в фокусе (обрамление окна выделено ярким цветом). Команда вызывает окно диалога, в котором вы должны выбрать, следует или не следует сохранять проект перед его закрытием. Если проекту не было еще присвоено имя, то откроется окно диалога, в котором вы сможете выбрать имя файла и путь к месту его хранения.

Save (<Ctrl> + <S>) — сохранить текущий проект в файле с прежним именем (и в прежней папке).

Save As... (<Ctrl> + <Shift> + <S>) — сохранить проект в файле с новым именем. В окне, открывающемся этой командой, можно указать имя сохраняемого файла и выбрать путь к месту его хранения.

Save Project to New Folder... — сохранить проект в новой папке.

Save as Template... — сохранить проект в качестве шаблона. В открывшемся окне следует ввести имя шаблона и нажать кнопку ОК, после этого шаблон будет доступен в окне New Project.

Revert — отменить изменения, внесенные в проект в процессе редактирования (вернуться к ранее сохраненному файлу проекта).

Page Setup... и Print... — открыть окна для выбора параметров страницы с нотной партитурой и режима ее печати на принтере. Команды доступны лишь в том случае, когда открыто окно нотатора (MIDI > Open Score Editor) и в меню Scores выбран страничный режим отображения (Page Mode).

Import — подменю, предназначенное для выбора импортируемого объекта. Возможны следующие варианты:






 Audio File... — импортировать аудиофайл;



 Audio CD... — импортировать один или несколько треков с CD Digital Audio;



 Video File... — импортировать видеофайл;



 Cubase Song, Cubase Arrangement, Cubase Part... — импортировать файлы с сонгами, аранжировками и частями — объектами, которыми оперировали предыдущие версии программы Cubase (начиная с версии 3.7). Следует учитывать, что импортирование данных из файлов перечисленных типов осуществляется с некоторыми потерями;



 MIDI File... — импортировать стандартные MIDI-файлы типа 0 (все данные размещаются на одном треке) или типа 1 (данные размещаются на нескольких треках). »

Export — подменю, предназначенное для выбора экспортируемого объекта. Предусмотрены два варианта:





 MIDI File... — MIDI-треки проекта экспортируются в стандартный MIDI-файл (командой открывается окно, предназначенное для выбора имени файла и папки);



 Audio Mixdown... — экспорт проекта в один или несколько звуковых файлов (см. разд. 14.3).

Preferences... — команда открывает окно диалога Preferences, в котором доступны тонкие настройки Cubase SX и пользовательские предпочтения:





 Audio — опции записи и импорта аудиоданных (см. разд. 4.4.3, подраздел "Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений"):





 Time Stretch Tool — параметры работы алгоритма Time Stretch (см. разд. 4.4.5, подраздел "Перемещение границ частей и аудиосообщений, алгоритм Time Stretch ");



 Broadcast Wave — содержание полей, позволяющих идентифицировать автора в файлах формата Broadcast Wave File (см. разд. 2.11);



 Editing — опции редактирования (отдельные опции описаны в разд. 4.4.3 и в разд.4.7.2):





 Tool Modifiers — настройка горячих клавиш, используемых при редактировании.



 Event Display — опции отображения сообщений:





 Audio — опции отображения аудиосообщений (см. главу 12);



 MIDI — опции отображения MIDI-сообщений (см. главу 6);





 Video — опции отображения видеосообщений (см. разд. 4.3). 



 MIDI — опции MIDI-подсистемы Cubase SX (см. главу 6):





 Function Parameters — отдельные опции MIDI-подсистемы;



 Chase Events Filter — фильтр передаваемых MIDI- сообщений при изменении текущей позиции проекта (см. разд. 4.4.2);



 Filter — настройки фильтра MIDI-сообщений, поступающих через входные MIDI-порты (см. разд. 2.2).



 Scores — опции редактирования в окне Score Editor:





 Event Layer — распределение графических объектов окна Score Editor по различным слоям (см. разд. 8.4).



 Transport — опции транспортной подсистемы Cubase SX. 



 User Interface — опции пользовательского интерфейса:





 Controls — режимы работы управляющих элементов интерфейса.



 VST — дополнительные параметры звукового движка Cubase SX (см. разд. 2.7).

Key Commands... — редактировать соответствие горячих клавиш выполняемым командам и макросы. Имеется возможность загрузки таблиц горячих клавиш, соответствующих предыдущим версиям Cubase и музыкальным редакторам третьих фирм (Cakewalk SONAR, Emagic Logic). Макросы — последовательности внутренних команд Cubase SX. Вызвать созданные макросы можно из подменю Edit > Macros или командой с внешнего управляющего устройства (см. разд. 2.3).

Recent Projects — подменю для загрузки последних проектов, с которыми вы работали.

Quit (<Ctrl> + <Q>) — выход из Cubase SX.


Help — помощь и справочная информация


Перечислим команды меню Help.

HTML Help — подменю вызова справочной системы в формате HTML.

Documentation (Acrobat PDF format) — подменю вызова справочной системы в формате PDF.

Steinberg on the Web — подменю, содержащее команды соединения с сайтами Steinberg посредством Internet.

About Cubase SX/SL — вызов окна, содержащего основные сведения о программе.



MIDI- работа с MIDI


В меню MIDI сосредоточены команды, открывающие MIDI-редакторы, а также реализующие различные способы квантизации и функции обработки MIDI-сообщений.

Open Key Editor — открыть окно Key Editor (см. разд. 6.3).

Open Score Editor (<Ctrl> + <R>) — открыть окно нотатора Score Editor (см. главу 8).

Open Drum Editor — открыть редактор барабанных партий Drum Editor (см. разд. 6.4).

Open List Editor (<Ctrl> + <G>) — открыть редактор списка сообщений List Editor (см. разд. 6.2).

Over Quantize (<Q>) — произвести полную квантизацию моментов наступления событий в соответствии с сеткой квантизации, выбранной в раскрывающемся списке Quantize окна Key Editor (см. разд. 6.6.2).

Iterative Quantize — выполнить итеративную (приближенную) квантизацию (см. разд. 6.6.2), при которой начальные моменты событий переместятся не точно в узлы сетки квантизации, а в некоторую их окрестность, ширина которой определяется значением параметра Iterative Strength (выбирается в окне диалога Quantize Setup).

Quantize Setup — открыть окно диалога Quantize Setup, предназначенное для выбора параметров квантизации (см. разд. 6.6.1).

Advanced Quantize — подменю, содержащее дополнительные команды, относящиеся к функции квантизации, подробно описанные в разд. 6.6.2.

Transpose... — открыть окно диалога Transpose, предназначенное для транспонирования выделенных MIDI-нот (см.разд. 6.7.1).

Merge MIDI in Loop — объединить все MIDI-события, находящиеся на незаглушенных треках между левым и правым локаторами, в единую часть. Часть размещается на выбранном треке. Командой открывается окно диалога MIDI Merge Options, в котором следует выбрать опции формирования части (см. разд. 6.7.2).

Dissolve Part — распределить выделенную часть по отдельным трекам. Командой открывается окно диалога, в котором следует выбрать критерий такого распределения (см. разд. 6.7.3).

O-Note Conversion — преобразование номеров нот в соответствии с Drum Map (см. разд. 6.7.4).

Functions — подменю, в котором собраны команды, выполняющие ряд редактирующих функций (см. разд. 6.8);

Logical Editor... — открыть окно Logical Editor (см. разд. 6.5).

Logical Presets — подменю выбора пресетов для логического редактора.

Drum Map Setup... — открыть окно редактора барабанной карты Drum Map Setup (см. разд. 4.1.2).

Reset — сброс MIDI-контроллеров в состояние по умолчанию.



Обзор команд главного меню


Подавляющее большинство команд главного меню были рассмотрены в предыдущих главах книги. Данную главу следует расценивать как краткий справочник.



Pool— команды для работы с пулом


Меню Pool содержит набор специализированных команд для импорта аудио- и видеоданных, сохранения и восстановления конфигурации пула, специальные команды для работы со звуковыми файлами. Команды данного подменю описаны в разд. 12.4.



Project— работа с проектом


В меню собраны команды и подменю, предназначенные для создания новых треков, управления отображением некоторых элементов проекта, а также команды, открывающие ряд окон диалога.

Add Track — подменю, включающее в себя команды создания треков различного типа:

 Audio — создать аудиотрек (см. разд. 4.2);

 Folder — создать трек-контейнер (см. разд. 4.6);

 Group Channel — создать групповой трек (см. разд. 4.3);

 MIDI — создать MIDI-трек (см. разд. 4.1);

 Marker — создать трек маркеров (см. разд. 4.7);

 Master Automation — создать трек автоматизации мастер-секции (см. разд. 4.7.8);

 Video — создать видеотрек;

 Multiple — добавить заданное количество треков одного из трех типов (MIDI, Audio Group, Channel).

Remove Selected Tracks — удалить выбранные треки.

Show Used Automation — показать все подтреки, содержащие данные автоматизации.

Hide All Automation — скрыть все подтреки с автоматизацией.

Pool (<Ctrl> + <Р>) — открыть окно пула (см. разд. 12.4).

Markers (<Ctrl> + <М>) — открыть окно редактора маркеров (см. разд. 4.7).

Tempo Track (<Ctrl> + <Т>) — открыть окно графического редактора темпа и сообщений о смене музыкального размера (см. разд. 7.2.1).

Browser (<Ctrl> + <В>) — открыть окно Browse Project (см. разд. 7.1).

Beat Calculator... — открыть окно калькулятора, предназначенного для вычисления темпа (см. разд. 7.2.2).

Notepad — открыть окно блокнота для записи текстовой информации о проекте.

Project Setup... (<Shift> + <S>) — открыть окно диалога для выбора параметров проекта (см. разд. 2.11).

Auto Fades Settings... — открыть окно параметров автоматического фейда и кроссфейда (см. разд. 4.4.5, подраздел "Амплитудные огибающие аудиосообще-ний; пересечение аудиосообщений, Auto Fades, Auto Crossfades").



Scores — опции нотатора


В меню Scores находятся команды и подменю, имеющие отношения к работе в окне Score Editor. Их назначение кратко рассмотрено в разд. 8.3.



Transport—управление воспроизведением, записью и синхронизацией


В меню Transport находятся команды управления воспроизведением, записью и синхронизацией. Рассмотрим их назначение.

Transport Panel (<F2>) — команда, позволяющая скрыть или отобразить транспортную панель.

Locators to Selection (<P>) — совместить локаторы с границами выделенной области трека.

Locate Selection (<L>) — установить указатель текущей позиции к левой границе выделенной области трека.

Locate Next Marker (<Shift> + <N>) — установить указатель текущей позиции к следующему маркеру.

Locate Previous Marker (<Shift> + <B>) — установить указатель текущей позиции к предыдущему маркеру.

Locate Next Event (<N>) — установить указатель текущей позиции к следующему сообщению.

Locate Previous Event (<B>) — установить указатель текущей позиции к предыдущему сообщению.

Play from Selection Start — воспроизвести один такт, начиная с левой границы выделенной области.

Play from Selection End — воспроизвести один такт, начиная с правой границы выделенной области.

Play until Selection Start — воспроизвести один такт, предшествующий левой границе выделенной области.

Play until Selection End — воспроизвести один такт, предшествующий правой границе выделенной области.

Play until Next Marker — воспроизвести участок от текущей позиции до следующего маркера

Play Selection Range (<Alt> + <Пробел>) — воспроизвести выделенный участок.

Loop Selection (<Shift> + <G>) — циклически воспроизводить выделенный участок (локаторы автоматически перемещаются к границам выделенного участка).

Use Pre/Post-Roll — использовать параметры Pre/Post-Roll (см. разд. 3.3) при записи.

Start Record at Left Locator — начать запись с позиции левого локатора. 

Metronome Setup — открыть окно настройки метронома (см. разд. 2.8).

 Metronome On (<C>) — включить метроном.

Sync Setup — открыть окно настройки синхронизации (см. разд. 2.9). 

Sync Online (<T>) — включить режим синхронизации.



Window— управление отображением


Команды меню Window предназначены для управления отображением. Перечислим их:

 Close — закрыть активное окно;

 Close All — закрыть все окна проекта (если последние изменения не были сохранены в файле, возникнет окно с запросом подтверждения команды);

 Minimize All — минимизировать все окна, открытые в проекте;

 Restore All — отменить минимизацию окон;

 Tile Horizontal — разместить окна, открытые в проекте, одно над другим;

 Tile Vertical — разместить окна, открытые в проекте, одно рядом с другим;

 Cascade — разместить каскадом окна, открытые в проекте;

 Window Layout — подменю, содержащее команды редактирования раскладок окон, сохраняемых с проектом;

 Windows... — открыть окно органайзера, предназначенного для работы с окнами.

В нижней секции меню расположен список открытых окон (The open windows list).



VST System Link — организация работы студийных компьютеров в сети


Cubase SX поддерживает межплатформенную технологию VST System Link, предназначенную для объединения вычислительных ресурсов двух и более компьютеров. Задействованные в проекте компьютеры могут принадлежать как к платформе PC, так и к платформе Apple Macintosh. Главное, чтобы на этих компьютерах были установлены программные продукты, поддерживающие технологию VST System Link. На наш взгляд, данная технология, безусловно, заслуживает особого внимания. Однако она не позволяет повысить вычислительную мощность виртуальной студии без заметных финансовых затрат по нескольким причинам.

Причина 1. При организации такой компьютерной сети в качестве информационной среды могут использоваться только цифровые интерфейсы для передачи звука: S/PDIF, ADAT, TDIF или AES. Соответственно, на каждом из компьютеров в сети VST System Link должна присутствовать профессиональная звуковая карта или адаптер с цифровым интерфейсом (желательно многоканальным) и поддержкой ASIO.

Причина 2. Вам придется приобрести столько экземпляров программного обеспечения, поддерживающего технологию VST System Link, сколько компьютеров будет задействовано в сети. Допустим, на одном из компьютеров сети установлен Cubase SX. Для каждого следующего компьютера нужно дополнительно приобрести по экземпляру или Cubase SX, или другого продукта фирмы Steinberg, поддерживающего VST System Link. Видимо, разработчики понимают, что такое решение является слишком дорогим, и поэтому выпустили продукт под названием V-Stack, который по своей сути является стеком для подключения VST-плагинов (включая VSTi) и DX-плагинов. На одном компьютере сети VST System Link вы устанавливаете Cubase SX, а на остальных — по экземпляру V-Stack. В результате вычислительная мощность системы возрастает, a V-Stack стоит гораздо дешевле Cubase SX.

Причина 3. Накопление задержки. Существует задержка (latency) между поступлением команды виртуальному устройству (например, VSTi) и моментом ее фактического исполнения. Время задержки зависит от параметров аудиоинтерфейса (см. раздел 2.5), которые устанавливаются в соответствии с возможностями драйверов звуковой карты и вычислительной мощностью системы. При использовании VST System Link общая задержка виртуальной студии будет складываться из задержек, возникающих в аудиоинтерфейсах компьютеров, объединенных в сеть. Чем больше компьютеров в сети, тем больше задержка.


Поделимся своими мыслями на счет того, какой бы мы (пользователи Cubase SX) хотели видеть VST System Link. За счет применения "традиционных" для локальных вычислительных сетей (LAN) технологий (например, Fast Ethernet или Gigabit Ethernet) можно повысить пропускную способность каналов для обмена звуковыми данными и командной информацией, а также снизить стоимость сетевого оборудования. Продукт, аналогичный V-Stack, мог бы входить в комплект Cubase SX. Данное приложение могло бы функционировать по принципу плагина: принимать командную и звуковую информацию и возвращать звуковые данные в буфер приложения-хоста. Уже из буфера звуковые данные могли бы воспроизводиться на заданный выходной аудиопорт приложения-хоста. При таком подходе задержка в виртуальной студии не носила бы аддитивного характера. А возможность масштабирования мощности виртуальной студии с минимальными (для пользователя) затратами была бы действительно революционным шагом в развитии музыкального программного обеспечения. Мечтать не вредно, а пока что студия на базе VST System Link no своей стоимости сопоставима со студией, в которой применяются аппаратные синтезаторы и процессоры эффектов. Тогда зачем покупать дополнительно компьютер, профессиональную звуковую карту и программное обеспечение, если за эти деньги можно приобрести аппаратный синтезатор категории Hi-End и подключить его к имеющемуся компьютеру через цифровой интерфейс? Поэтому применять VST System Link имеет смысл в том случае, если в студии уже имеется несколько компьютеров с установленным программным обеспечением, поддерживающим VST System Link.

При использовании VST System Link следует помнить о том, что ваш проект является распределенным — состоит из нескольких проектов, размешенных на разных компьютерах. Файлы проектов могут иметь различный формат, но являются частью общего проекта. Поэтому следует заботиться о резервировании всех файлов, задействованных в едином проекте на разных компьютерах. Проекты, размещенные на разных компьютерах, должны иметь одинаковый формат представления звуковых данных и одинаковый темп.



Вам предстоит много перемещаться между компьютерами, объединенными посредством VST System Link. Чтобы не метаться от одного компьютера к другому, целесообразно использовать специальное устройство-коммутатор — KVM switch, позволяющее использовать один монитор, одну клавиатуру и мышь для управления несколькими компьютерами. Такие коммутаторы выпускаются фирмами: American Power Conversion Corp. (http://www.apc.com), Raritan Computer, Inc (http://www.raritan.com), D-Link Systems, Inc. (http://www.d-link.com) и многими другими. Одновременно вы можете работать только с одним компьютером. Выбор текущего компьютера осуществляется нажатием кнопки на KVM switch.

Давайте рассмотрим случай, когда в студии имеется два компьютера, оснащенных звуковыми картами с цифровым интерфейсом (например, S/PDIF). На обоих компьютерах установлен продукт Cubase SX. Объединим эти компьютеры в сеть с помощью VST System Link.

С помощью соответствующего кабеля цифровой выход первого компьютера (S/PDIF Out) соединим с цифровым входом другого компьютера (S/PDIF In). И, наоборот, цифровой выход второго компьютера соединим с цифровым входом первого компьютера. Микшеры звуковых карт должны быть настроены таким образом, чтобы сигнал с цифрового входа не транслировался на цифровой выход.

Для передачи служебной информации в VST System Link по умолчанию используются младшие биты слов звуковых данных. Например, если интерфейс S/PDIFF является 24-битным, то для передачи звуковых данных будет использоваться только 23 бита. Один бит будет задействован для служебных целей (передача управляющей информации, MIDI, временного кода и т. д.). Потеря одного бита при исходном 24-битном разрешении — это не страшно и практически не заметно на слух. Другое дело, если интерфейс 16-битный. Вспомните, как сильно отличается качество 8-битного звука от 16-битного. А 16-битный звук от 24-битного сможет отличить уже далеко не каждый. Поэтому потеря одного бита при исходном 16-битном разрешении существенна. Разрешение в 15 бит — это уже маловато.



Необходимым условием для нормального функционирования VST System Link является установление устойчивой двухсторонней связи между компьютерами. То есть на этапе установления связи можно забыть о существовании VST System Link и воспринимать компьютеры как некие цифровые устройства, которые следует корректно соединить друг с другом через цифровой интерфейс. Все процедуры, описанные ниже, следует проделать на обоих компьютерах.

Командой главного меню Devices > VST Inputs (<F5>) откройте окно конфигурирования входных аудиопортов виртуальной студии (см. разд. 2.6). Включите порт, соответствующий интерфейсу S/PDIF In (рис. 15.1).

Командой VST Outputs (<F4>) откройте окно конфигурирования выходных аудиопортов (см. разд. 2.6). Включите порт, соответствующий интерфейсу S/PDIF Out (рис. 15.2).



Рис. 15.1. Окно VST Inputs, задействованы порты S/PDIF In



Рис. 15.2. Окно VST Outputs, задействована ниша, соответствующая портам S/PDIF Out

Командой главного меню Devices > Device Setup... откройте окно Device Setup, в списке Devices данного окна выберите секцию VST Multitrack, вкладку Setup (рис. 15.3).



Рис. 15.3. Окно Device Setup, секция VST Multitrack, вкладка Setup

Один из компьютеров должен являться источником синхросигнала, а другой должен использовать этот сигнал для синхронизации с первым. В списке Clock Source выбирается источник синхронизации:





 Internal — внутренний (от генератора звуковой карты);



 External — внешний (от синхросигнала, получаемого через цифровой порт);



 See Control Panel — в зависимости от настроек панели управления звуковой картой.

Если в списке Clock Source доступен элемент See Control Panel, то следует воспользоваться кнопкой Control Panel, чтобы вызвать панель управления звуковой карты.

На рис. 15.4, а показана вкладка Hardware Settings панели управления звуковой картой M-Audio Audiophile 2496. В данном случае в группе Master Clock выбрана опция Internal Xtal, что означает использование внутреннего тактового генератора. Этот компьютер будет являться источником сигналов синхронизации. На другом компьютере на аналогичной панели следует выбрать опцию S/PDIF In (15.4, б), что означает синхронизацию по сигналу, поступающему через порт S/PDIF In. Под опцией S/PDIF In расположено информационное поле. Если в нем отображается Locked, это значит, что синхронизация аудиоинтерфейсов звуковых карт достигнута.





Рис. 15.4. Панель управления звуковой картой M-Audio Audiophiie 2496

Имеет смысл провести тест: воспроизводить в цикле сэмпл на одном компьютере и добиваться того, чтобы соответствующий сигнал попадал на другой компьютер и наоборот.



Рис. 15.5. Окно Device Setup, секция VST System Link

Теперь опять вернемся к вкладке Setup секции VST System Link окна Device Setup, но на этот раз в списке Devices выберем VST System Link (рис. 15.5).

В списке ASIO Input следует выбрать входной порт, соответствующий цифровому интерфейсу, с помощью которого связаны компьютеры. В списке ASIO Out выберите выходной порт цифрового интерфейса, задействованного под VST System Link.

Включите опцию Active, активирующую VST System Link. Если все в порядке, то в нижней части окна отобразится перечень компьютеров, готовых к совместной работе. В терминологии Cubase SX они называются устройствами (Device). Название конкретного устройства в сети формируется из сокращенного названия операционной системы (например, Win) и названия продукта, поддерживающего VST System Link. При желании имена устройств в сети можно изменить.

Теперь можно включить опцию Online — работа в режиме VST System Link. Эту же процедуру следует проделать и на другом компьютере. При обмене данными между компьютерами будут мигать индикаторы R (Receive — прием) и Т (Transmit — передача).

Первое, что бросается в глаза, — в режиме VST System Link будут синхронизированы транспорты приложений. Оба проекта будут воспроизводиться синхронно. Если вы заглянете в окно Synchronization Setup (см. разд. 2.9), то увидите, что в группе Time Code Source будет автоматически выбрана опция VST System Link.

Вы можете разместить часть аудиотреков общего проекта на одном компьютере, а часть на другом. В редких случаях за счет особенностей оборудования может проявиться смещение аудиоматериала на разных компьютерах: треки одного компьютера воспроизводятся чуть раньше или чуть позже, чем на другом. В этом случае полной синхронизации можно добиться настройкой параметра Offset.



Вы можете разместить часть VSTi общего проекта на одном компьютере, а часть на другом. Управлять ими можно с любого из компьютеров. Рассмотрим самую сложную ситуацию, когда MIDI-трек располагается на одном компьютере, а управляемый им VSTi — на другом. Виртуальные MIDI-порты для связи компьютеров организуются в рамках VST System Link. В полях Ins и Outs группы MIDI (см. рис. 15.5) следует задать нужное для вас количество виртуальных MIDI-портов (не более 16). На управляющем MIDI-треке одного компьютера в качестве выходного порта выберите любой свободный порт VST System Link. Эти порты так и называются System Link 1, System Link 2 и т. д. Что значит "свободный" порт? Учет того, какие виртуальные MIDI-порты System Link используются, а какие нет, вы должны вести самостоятельно.

На другом компьютере подключите к проекту нужный VSTi, создайте MIDI-трек и настройте его на работу с этим VSTi. В качестве входного MIDI-порта выберите System Link с тем же номером, который был выбран на первом компьютере в качестве выходного порта управляющего MIDI-трека. Что теперь будет происходить? MIDI-данные, воспроизводимые с управляющего MIDI-трека, размещенного на первом компьютере, будут передаваться на входной порт MIDI-трека, размещенного на втором компьютере. При условии, что включен режим MIDI Thru и режим мониторинга (а по умолчанию эти режимы включены), MIDI-данные со входного порта MIDI-трека на втором компьютере будут транслироваться на его выходной порт, в качестве которого выбран VSTi. В результате получится, что VSTi, подключенный к проекту на втором компьютере, будет управляться MIDI-треком с первого компьютера. О MIDI Thru, режиме мониторинга и о подключении VSTi мы рассказали в разд. 4.1.1, 4.1.2, 4.1.3.

Вы уже, вероятно, поняли, что технология VST System Link используется для синхронизации транспортов проектов, размещенных на разных компьютерах, синхронизации звуковых потоков и обмена MIDI-данными между приложениями, поддерживающими данную технологию. Возникают вопросы: как распределить нагрузку, связанную с использованием VST-и DirectX-плагинов для обработки аудиотреков и VSTi, как осуществлять сведение проектов, разнесенных по разным компьютерам?



Как мы уже говорили, вы можете разнести аудиотреки и VSTi по разным компьютерам. Ничто не мешает использовать плагины для их обработки. Если аудиотрек находится на одном компьютере, то и плагин для его обработки следует подключать на этом же компьютере. Если вы хотите разместить аудиотрек на одном компьютере, а плагин для его обработки на другом — ситуация резко усложняется. Сигнал с аудиотрека или VSTi, размещенного на одном компьютере, следует передавать на другой компьютер посредством цифрового интерфейса (например, S/PDIF), транслировать через "фиктивный" аудиотрек (не содержащий звуковых данных), созданный на втором компьютере в режиме ASIO Direct Monitoring (см. разд. 2.7). К этому аудио-треку и следует подключать эффекты последовательного действия или делать с него посылы на эффекты параллельного действия. Аналогичным образом можно осуществлять сведение треков, размещенных на разных компьютерах, средствами одного из этих компьютеров. Это неудобно хотя бы потому, что для каждого трека или группы треков нужно иметь по независимому порту цифрового интерфейса.

Для домашней студии с ограниченным бюджетом мы предлагаем следующее решение проблемы сведения. Есть два компьютера, условно назовем их А и В. Нагрузка между этими компьютерами распределяется или равномерно, или по принципу — на одном компьютере только аудиотреки и плагины для их обработки, на другом компьютере только MIDI-треки, VSTi и плагины для их обработки. Сведение осуществляется поэтапно — сначала сводятся тре-ки/VSTi, размещенные на одном компьютере, потом — на другом компьютере. Контрольные мониторы подключены к компьютеру А. Для всех треков/VSTi компьютера В в качестве выходного порта выбирается шина, соответствующая цифровому интерфейсу, по которому данные из компьютера В передаются в компьютер А. Для этого можно использовать тот же интерфейс, который задействован для организации System Link. Естественно, разрешающая способность звуковых данных будет уже на один бит меньше. Таким образом, воспроизведение проекта компьютера В будет осуществляться на контрольные мониторы, подключенные к компьютеру А.



Есть определенная выгода от использования внешнего аппаратного микшера. Вы подключаете линейные выходы звуковых карт обоих компьютеров к аппаратному микшеру, к нему же подключаются контрольные мониторы. Тогда цифровой интерфейс между компьютерами можно задействовать исключительно для обмена управляющей данными, передаваемыми по протоколу System Link. Для этого следует включить опцию Active ASIO Ports for Data only (рис. 5.15). Передача аудиоданных через порты, задействованные под System Link, станет невозможной, зато для данных System Link будет отведена вся пропускная способность цифрового интерфейса. Это позволит избежать сбоев при передаче MIDI-данных и сигналов синхронизации.

Если вы собираетесь работать в формате 5.1, то задача усложняется. Вам потребуется или внешний микшер, поддерживающий данный формат, или многоканальные звуковые карты с количеством каналов цифрового интерфейса не менее 6.

Как вы уже поняли, все компьютеры в сети System Link на уровне приложений являются равноправными. Среди них нет ни ведомых, ни ведущих. В принципе, вы можете объединить в сеть System Link сколько угодно компьютеров. Архитектуру такой сети можно назвать кольцом: выход первого компьютера соединяется со входом второго, выход второго — со входом третьего и т. д., выход последнего — со входом первого. Все компьютеры в таком кольце будут синхронизированы и объединены в нечто целое. Вы можете использовать один из компьютеров для сведения. В этом случае все дополнительные выходы всех остальных компьютеров должны соединяться со входами этого компьютера-микшера. А вообще вы можете как угодно коммутировать дополнительные входы и выходы компьютеров между собою. Внешний аппаратный микшер также не будет лишним.

Единственная неприятность — сети типа кольца в принципе очень уязвимы. Если выйдет из строя хотя бы один компьютер, или собьются его настройки, то "рухнет" (down) вся сеть. В этом случае может оказаться полезной опция Self Test (рис. 15.5). Соединяете цифровой выход тестируемого компьютера с цифровом входом этого же компьютера и включаете Self Test. Если тестирование прошло удачно, значит, данный компьютер не является источником проблемы. Не стоит также забывать, что проблемы могут создавать не только пользователи, программы и компьютеры, но и соединительные кабели. Кабели — это как раз то, на чем не стоит экономить.


Иллюстрированный самоучитель по CubaseSX

Bitcrusher


Плагин Bitcrusher (рис. 13.19) воссоздает обработку звукового сигнала аналого-цифровыми преобразователями различного качества. Он позволяет имитировать изменение разрядности представления сигнала и уменьшение частоты сэмплирования.


Рис. 13.19. Окно плагина Bitcrusher

Кнопками группы Mode выбирается один из алгоритмов обработки. Суть алгоритмов разработчик не раскрывает, однако наши эксперименты показали, что, вероятнее всего, происходит переключение частотной характеристики фильтра.

Регулятором Depth изменяется разрядность представления звука. Правда, не совсем понятно, что бы могли означать нецелые числа, появляющиеся над регулятором. Как понимать, например, "шестнадцать целых, три десятых разряда"? Скорее всего, речь идет о некой "эквивалентной разрядности", о показателе, опосредованно связанном с истинной разрядностью представления звуковых отсчетов.

Регулятором Sample Divider можно выбрать коэффициент прореживания звуковых выборок. Например, если им установить число 2, то на выход плагина будет поступать каждая вторая выборка, если установить число 65, то — каждая шестьдесят пятая. В общем, этот плагин предназначен для того, чтобы портить цифровой звук.



Chopper


He совсем понятно, почему плагин Chopper (рис. 13.20) попал в группу Other. Нам кажется, что логичнее было бы поместить его среди эффектов, основанных на модуляции. По сути дела, в нем реализовано амплитудное вибрато (см. разд. 1.9.1). Единственное заметное отличие от классического амплитудного вибрато состоит в том, что для модуляции сигналов в левом и правом стереоканалах используются не одинаковые низкочастотные колебания, а колебания, сдвинутые друг относительно друга на четверть периода. Если, например, выбрать модулирующее колебание гармонической формы, то в один канал будет поступать синусоида, а во второй — косинусоида. В итоге создастся впечатление вращающегося звука, точнее, звука, источник которого совершает плавные циклические перемещения слева направо и обратно.


Рис. 13.20. Окно плагина Chopper

Регуляторами Depth и Speed изменяют глубину модуляции и частоту модулирующего сигнала соответственно.



Chorus


Плагин Chorus (рис. 13.11) реализует несложный хорус.


Рис. 13.11. Окно плагина Chorus

Регулятором Frequency устанавливается частота модуляции, а регулятором Delay — глубина эффекта.

Переключатель Stages позволяет выбрать количество дополнительных звучащих голосов.

Сущность эффекта хорус рассмотрена в разд. 1.9.2.



DeEsser


В плагине DeEsser (рис. 13.7) реализовано компрессирование динамического диапазона сигнала в полосе частот, характерных для свистящих и шипящих звуков.


Рис. 13.7. Окно плагина DeEsser

Регулировка степени подавления свистящих звуков осуществляется ручкой S-Reduction, а срабатывание компрессора отображается на сегментированном индикаторе.

Если нажать кнопку Auto Threshold, то порог срабатывания компрессора программа будет выбирать автоматически. Кнопками Male и Female выбирается алгоритм, оптимизированный для обработки мужских и женских голосов.



DoubleDelay


Как следует из названия, в плагине DoubleDelay реализован эффект Delay (см. разд. 1.9.2), причем для каждого из двух стереоканалов выбор большей части параметров осуществляется независимо.

В окне плагина DoubleDelay (рис. 13.1) можно регулировать величину задержки (DelayTimel, DelayTimeZ), значение коэффициента обратной связи (Feedback), произвольно панорамировать обработанный сигнал (Pan1, Pan2), а также синхронизировать задержку с темпом музыкальной композиции (Tempo Syncl, Tempo Syncl).


Рис. 13.1. Окно эффекта DoubleDelay

Здесь предусмотрены два канала задержки, а изменения положений ручек регулировки наглядно отображаются на двух графиках.

Слайдером Mix регулируется пропорция, в которой на выходе эффекта смешиваются обработанный и исходный сигналы.

В верхней части окна расположены элементы, идентичные тем, что вы найдете и в окнах всех остальных эффектов:

— кнопка временного отключения плагина (плагин включен, когда она нажата);

— кнопка включения режима записи автоматизации параметров эффекта;

— кнопка включения режима воспроизведения данных автоматизации;

— кнопки последовательного пролистывания пресетов, перечень которых можно увидеть в списке, расположенном справа.

В правой верхней части окна расположен раскрывающийся список File, пользуясь командами которого, вы можете сохранить в файле и загрузить из него собственные установки параметров эффекта.



Dynamics


Плагин Dynamics (рис. 13.8) представляет собой модуль динамической обработки, состоящий из компрессора, лимитера и спектрального гейта. Каждый из виртуальных приборов имеет свой порядковый номер, благодаря чему, при помощи переключателя Routing, можно менять порядок включения динамических обработок.


Рис. 13.8. Окно плагина Dynamics

Компрессор снабжен графическим дисплеем для отображения графика компрессии. Ниже дисплея располагается индикатор степени сжатия и переключатели способа детектирования (Peak/RMS). Регуляторами Threshold и Ratio устанавливаются порог срабатывания компрессора и степень сжатия. Ручками Attack и Release устанавливаются постоянные времени срабатывания и восстановления. Время восстановления может устанавливаться автоматически, это происходит после нажатия кнопки Auto. Уровень выходного сигнала компрессора регулируется ручкой MakeUpGain.

Спектральный гейт имеет регулятор порогового уровня (Threshold), а также регуляторы постоянной времени срабатывания (Attack), поддержки (Hold) и восстановления (Release). Гейт может работать либо по схеме с обратной регулировкой, либо по схеме с прямой регулировкой. Второй режим включается кнопкой Predict. Порог срабатывания может быть установлен автоматически кнопкой Calibrate. Возможна автоматическая установка времени восстановления. Над регуляторами гейта расположен трехпозиционный переключатель режимов работы детекторной цепи. В первом положении (Off) детекторная цепь и гейт вместе с ней становятся частотно-независимыми. Во втором положении (On) частотный диапазон детекторной цепи определяется границами, установленными слайдерами Trigger Frequency Range. В третьем положении (Listen) можно прослушать звучание аудиосигнала, прошедшего через саму детекторную цепь.

Лимитер имеет регулятор уровня срабатывания (Threshold) и индикатор работы (Limit). Время восстановления может устанавливаться автоматически или регулятором Release.

Подробное разъяснение сущности динамических обработок, их параметров и описание технологии применения вы найдете в разд. 1.10.2.



Flanger и Symphonic


Плагины Flanger (рис. 13.12) и Symphonic (рис. 13.13) представляют собой варианты комбинированного эффекта, сочетающего в себе фленжер и авто-панер (устройство, управляющее панорамой сигнала в соответствии с заданным законом). Сущность эффектов подобного рода рассмотрена в разд. 1.9.2. Окна эффектов очень похожи. В каждом из них отображаются ширина стереопанорамы и качественный график изменения задержки сигнала.

Фейдером Mix регулируется соотношение уровней исходного и обработанного сигналов, регуляторы Delay и Depth изменяют время задержки и глубину эффекта. Регулятор StereoBasis отвечает за ширину стереобазы. Регулятор Rate определяет частоту модуляции времени задержки. Автоматическое панорамирование темпозависимое, зависимость устанавливается элементами группы TempoSync. В плагине Flanger ручкой Feedback регулируется коэффициент обратной связи.


Рис. 13.12.Окно плагина Flanger


Рис. 13.13. Окно плагина Symphonic



Grungelizer


Плагин Grungelizer (рис. 13.21) специально предназначен для внесения в звук различных искажений и помех. Этим он напоминает плагин Bitcrusher, рассмотренный в разд. 13.6.1. Правда, моделируются в них устройства, даты рождения которых отличаются больше, чем на 100 лет. Bitcrusher демонстрирует нам, на что способен плохой аналого-цифровой преобразователь, a Grungelizer — на что способен "хороший" граммофон.


Рис. 13.21. Окно плагина Grungelizer

При помощи этого эффекта можно:

 добавить к звуку щелчки грампластинки, рассчитанной на различную стандартную скорость вращения (Crackle);

 смоделировать проигрывание пластинки на древнем граммофоне (EQ), раструб которого к тому же может оказаться повернутым к слушателю "разными боками";

 подмешать к звуку музыки шум (Noise), причин возникновения которого в звуковоспроизводящей аппаратуре во все времена хватало с избытком;

 изменить степень изношенности иглы звукоснимателя и тем самым еще добавить искажений (Distort);

 добавить гудение, вызванное наводками от линии электропитания (АС), и переключить частоту переменного тока;

 переместиться во времени в позапрошлый век (при помощи регулятора Timeline) и тем самым послушать свою музыку не на граммофоне, а на совершенно древнем патефоне.

Для кого-то этот эффект — забавная нелепица. Но для кого-то он может служить источником ностальгических чувств и катализатором приятных воспоминаний о прекрасных временах, когда ни музыкантам, ни слушателям не приходилось мучиться над проблемами наподобие таких: "цифра или аналог", "виртуальная студия или студийное железо".



Metalizer


Плагин Metalizer (рис. 13.14) позволяет получить эффект "металлического" звучания. По сути дела он представляет собой резонансный фильтр, центральная частота которого перестраивается по периодическому закону. Необычное звучание достигается также тем, что фильтр охвачен цепью обратной связи.

Регулятором Feedback задается глубина (коэффициент) обратной связи.

Регулятор Топе управляет частотной характеристикой цепи обратной связи. Действие регулятора сильнее выражено при больших значениях Feedback.


Рис. 13.14. Окно плагина Metalizer

On — кнопка включения динамического управления фильтром. Если она выключена, эффект превращается в обыкновенный фильтр с неизменными во времени параметрами.

Значения параметра Sharpness связаны с полосой пропускания перестраиваемого фильтра. Чем больше Sharpness, тем уже полоса и тем более выражено проявление резонансных свойств фильтра.

Кнопкой Mono можно выбрать либо монофонический, либо стереофонический формат сигнала на выходе плагина.



ModDelay


В окне плагина ModDelay (рис. 13.2) также реализован эффект Delay.


Рис. 13.2. Окно эффекта ModDelay

У плагина ModDelay есть два существенных отличия от плагина DoubleDelay.

1. Регулировки в окне плагина ModDelay осуществляются только для обоих стреоканалов одновременно.

2. Время задержки можно модулировать (периодически изменять), глубина модуляции регулируется (DelayMod).



Overdrive


Плагин Overdrive (рис. 13.4), как и остальные эффекты группы Distortion — на любителя. Суть его состоит в изощренном искажении сигнала.


Рис. 13.4. Окно эффекта Overdrive

Для того чтобы вы сумели исковеркать сигнал до неузнаваемости, в окне есть достаточное количество регулировок и опций. Можно "поддать жару" уже на входе эффекта (регулировкой уровня входного сигнала Input). Предусмотрена обработка сигнала трехполосным графическим эквалайзером (Bass, Mid, High). Кнопкой Speakersimulation включается имитация искажений сигнала в громкоговорителе, конкретный алгоритм можно выбрать в раскрывающемся списке.

На графике символически показан характер изменения спектра сигнала (см. разд. 1.11.2), обработанного эффектом. Если степень искажений (Drive) не велика, на графике видны две спектральные составляющие: спектр сигнала на входе (как будто сам сигнал имеет синусоидальную форму) и спектр его второй гармоники. При увеличении значения Drive в спектре появляется множество высших гармоник, которые и отображаются на графике. Обращаем ваше внимание, что в данном случае речь не идет о реальном анализаторе спектра. График — не более чем остроумно задуманный индикатор положения ручек Bass и Drive.



Phaser


Плагин Phaser реализует одноименный эффект, сочетающийся с автопанорамированием. Окно плагина Phaser (рис. 13.15) очень похоже на окна, знакомые вам по рис. 13.12 и 13.13.


Рис. 13.15. Окно плагина Phaser

Элементы регулировки, аналогичные тем, что имеются в окне Phaser, мы рассмотрели в разд. 13.5.2. Сущность эффекта описана в разд. 1.9.2.



Применение VST-плагинов


В предыдущих разделах книги уже рассмотрены многие вопросы, связанные с применением VST-плагинов. Перечислим только основные из них.

 Сущность звуковых эффектов (см. разд. 1.9)

 Основные параметры звукового движка VST (см. разд. 2.5)

 Подключение VST-плагинов (см. разд. 5.6)

 Получение информации о плагинах (см. разд. 5.6.1)

 Применение эффектов параллельного действия в многоканальных проектах (см. разд. 5.6.2)

 Подключение плагинов к мастер-секции микшера (см. разд. 5.6.2) 

 Автоматизация VST-аудиоэффектов (см. разд. 4.7.8)

Для обработки аудиотреков и VSTi вы можете использовать любые из VST-плагинов, как входящие в поставку Cubase SX, так и приобретенные вами отдельно от программы.

Вы можете применять плагины не только в качестве эффектов реального времени, но и для деструктивного редактирования аудиосообщений. Выделите одно или несколько аудиосообщений, затем в подменю Audio > Plagins главного меню выберите нужный плагин, настройте его параметры и нажмите Process. Для предварительного прослушивания результата применения плагина нажмите в его окне кнопку Preview.

Общее число VST-плагинов, разработанных в мире, сосчитать практически невозможно, настолько их много. Информацию о VST-плагинах, установленных на вашем компьютере, вы можете получить в окне Plug-in Information (см. разд. 5.6.1, рис. 5.13). В поставку Cubase SX их входит около 50. Наиболее удобно классифицировать имеющиеся плагины в соответствии с их списком в секции Inserts аудиотрека (окно Cubase SX Project), аналогичный список имеется также и в подменю Audio > Plug-ins.

Плагины здесь сгруппированы по функциональному назначению:

 Cubase 5 Plug-ins — плагины, перешедшие из профаммы Cubase VST;

 Delay — варианты эффекта "дилэй";

 Distortion — варианты эффекта "дистошн";

 Dynamics — динамическая обработка;

 Filter — фильтр с динамическим управлением частотой среза и глубиной резонанса;




 Modulation — эффекты, связанные с модуляцией (периодическим изменением) параметров звука;



 Other — прочие эффекты, не относящиеся к тем группам эффектов, которые соответствуют устоявшейся классификации;



 Reverb — варианты эффекта "реверберация"; 



 Surround — многоканальные плагины;



 DirectX — эффекты и виртуальные инструменты, подключаемые посредством DirectX; содержание подменю зависит от того, какие DX-эффекты и DX-инструменты установлены на компьютере.

Мы не будем останавливаться на плагинах, входящих в группу Cubase 5 Plug-ins. DX-плагины в поставку Cubase SX просто не входят, хотя если у вас таковые имеются, ничто не мешает использовать их. О сущности звуковых эффектов и обработок, а также о назначении их основных параметров мы рассказали в разд. 1.9. С единственным плагином Mix6to2, имеющимся в группе Surround, вы познакомитесь в главе 14. Поэтому остается только кратко рассмотреть особенности плагинов, входящих в группы: Delay, Distortion, Dynamics, Filter, Modulation, Other и Reverb.


QuadraFuzz


Плагин QuadraFuzz (рис. 13.5), предназначен для получения эффекта Fuzz, в основе которого лежит все то же искажение сигнала за счет ограничения его амплитуды. Таким путем спектр исходного сигнала обогащается. Плагин QuadraFuzz отличается от простейшего эффекта Fuzz, тем, что в нем ведется раздельная обработка спектра сигнала четырьмя фильтрами. Уровень сигнала, посылаемого в каждый из фильтров, устанавливается регуляторами Low, Low Mid, High Mid, High. Банк пресетов выбирается в раскрывающемся списке, а выбор конкретного пресета осуществляется с помощью слайдера Presets.


Рис. 13.5. Окно эффекта QuadraFuzz

Если нажать на кнопку Edit, то откроется дополнительная секция окна (рис. 13.6), предназначенная для редактирования амплитудно-частотных характеристик фильтров (см. разд. 1.10.1).

Передвигая мышью ромбики, находящиеся на шкале частоты, можно изменить границы раздела полос фильтров. Ромбиком, находящимся на вершине характеристики, изменяется коэффициент передачи в полосе пропускания соответствующего фильтра. Кнопками, расположенными в правой части дополнительной секции окна, переключается добротность фильтра. Самая высокая добротность соответствует включенной нижней кнопке.

Результат обработки оценивается на слух.


Рис. 13.6. Окно эффекта QuadraFuzz в режиме редактирования пресетов



Reverb A


Плагин Reverb А (рис. 13.23) отличается наглядным интерфейсом, в котором ничего не стоит разобраться даже начинающему компьютерному музыканту.


Рис. 13.23. Окно плагина Reverb A

Слайдером PREDELAY регулируется время запаздывания начала реверберационного процесса по отношению к породившему его звуку. Слайдер ROOMSIZE предназначен для пропорционального изменения размеров виртуального помещения. Слайдером REVERBTIME регулируется время реверберации. Самое интересное заключается в том, что все изменения любого из этих трех параметров сразу же отображаются на соответствующих картинках: звуковой импульс отдаляется от динамика или приближается к нему, "кубик" изменяется в размерах, вытягивается или "поджимается" реверберационный хвост.

Кроме того, в окне, конечно, имеются элементы управления частотой среза фильтров (группа FILTER, регуляторы High Cut, Low Cut) и регулятор Mix микширования исходного (Dry) и обработанного эффектом (Wet) аудиосигналов.

Разработчики предусмотрели несколько пресетов со стандартным набором типов реверберации. Параметры эффекта можно сохранить в файле и загрузить из него. Важно, что с помощью кнопок R и W можно организовать запись в реальном времени и последующее воспроизведение всех ваших операций с регуляторами.



Reverb В


Плагин Reverb В (рис. 13.24) представляет собой реверберацию с упрощенным набором параметров управления:

 RoomSize — размер помещения;

 ReverbTime — время реверберации;

 PreDelay — время запаздывания начала реверберационного процесса;

 Damp — параметр, связанный со скоростью затухания высокочастотных компонентов реверберирующего сигнала.


Рис. 13.24. Окно плагина Reverb В

Смысл реверберации раскрыт в разд. 1.9.2, там же описана связь параметров модели и реального физического процесса, а также приведены рекомендации по применению эффекта.



RingModulator


Плагин RingModulator (рис. 13.16) перемножает отсчеты входного аудиосигнала на отсчеты периодического колебания, вырабатываемого генератором, имеющимся в плагине. Назовем это колебание опорным.


Рис. 13.16. Окно плагина RingModulator

В аналоговой технике такую функцию выполняет устройство, которое называется кольцевым модулятором. Из теории сигналов известно, что при перемножении двух гармонических колебаний возникает бесконечно большое количество колебаний, частоты которых равны всем возможным комбинациям частот перемножаемых колебаний и их гармоник [8, 12, 45|. Даже если бы обрабатываемый сигнал был синусоидальным, то в итоге его взаимодействия в кольцевом модуляторе с еще одним синусоидальным сигналом было бы сформировано колебание, имеющее довольно широкий спектр. Однако любой реальный обрабатываемый сигнал с самого начала отличается от синусоиды, да и второй сигнал (формируемый в плагине) может иметь сложную форму. Поэтому результатом работы плагина будет чрезвычайно широкополосное колебание, содержащее в своем спектре гармонические и комбинационные составляющие.

Генератор плагина формирует опорные колебания сложной структуры следующим способом. Сначала в осцилляторе (Oscillator) вырабатываются колебания в виде последовательности прямоугольных или пилообразных импульсов. Затем амплитуда этих колебаний подвергается изменению в соответствии с огибающей, форма которой, в свою очередь, определяется параметрами генератора низкочастотных колебаний (LFO). И только после всех этих операций сформированный опорный сигнал перемножается с обрабатываемым сигналом.

Окно плагина разделено на две группы. В левой группе (Oscillator) сосредоточены элементы управления осциллятором:

 LFO Amount — регулятор глубины модуляции сигнала осциллятора сигналом LFO;

 Env. Amount — регулятор степени влияния огибающей обрабатываемого сигнала на частоту сигнала осциллятора. При Env. Amount = 0 влияние отсутствует. Если Env. Amount > 0, то громкий входной сигнал увеличит частоту, если Env. Amount < 0 — уменьшит;




 Range — переключатель частотного диапазона осциллятора;



 Frequency — регулятор частоты в пределах +/- 2 октавы от значения, выбранного переключателем Range;



 Roll-Off — регулятор степени подавления высоких частот в колебании на выходе осциллятора.

В группе LFO находятся элементы управления генератором огибающей: 





 Speed — регулятор параметра, связанного с частотой LFO;



 Env. Amount — регулятор степени влияния огибающей обрабатываемого сигнала на частоту колебания на выходе LFO;



 Invert Stereo — кнопка инвертирования сигнала правого канала на выходе LFO в целях расширения стереобазы;



 Lock L<R — кнопка переключения режима управления правым и левым каналами. Если она включена, то сигналы в стереоканалах перемножаются с одним и тем же опорным сигналом, в противном случае — с разными;



 Attack и Decay — регуляторы формы элементов сигнала LFO.

С помощью кнопок, на которых изображены прямоугольные и треугольные символы, выбирают форму сигналов осциллятора и генератора LFO.


Rotary


Плагин Rotary (рис. 13.17) моделирует эффект, который в прежние времена получали путем вращения динамика.

Во время такого вращения у звука, достигающего слушателя, периодически изменяется громкость, тембр и в небольших пределах частота. В ряде устройств вместо того, чтобы вращать сам динамик, перед ним размещали вращающуюся крыльчатку, подобную тем, что используются в вентиляторах.


Рис. 13.17. Окно плагина Rotary

Иногда такой эффект называют фейзером, иногда лесли. В любом случае, в основе эффекта лежит явление изменения частоты колебаний, излучаемых источником, движущимся по отношению к слушателю. Если угловая скорость вращения динамиков переменна, то результат может напоминать хорус.

В плагине смоделирована стереофоническая акустическая система. Каждый ее излучатель состоит из двух вращающихся динамиков — низкочастотного и высокочастотного. Граница раздела частот между ними устанавливается регулятором Crossover Freq.

Регуляторами Low Slow и Low Fast устанавливается скорость вращения низкочастотного динамика. Первый из регуляторов действует в том случае, когда в списке Speed выбрана строка Slow, второй — когда выбрана строка Fast. Таким образом, можно заранее подобрать два различных значения скорости вращения и в дальнейшем быстро их переключать. Регуляторы High Slow и High Fast аналогичным образом управляют скоростью вращения высокочастотного динамика.

Регуляторы Low Rate и High Rate позволяют управлять временем "раскрутки" соответствующих динамиков. При малых значениях Low Rate и High Rate динамики будут долго "набирать обороты", а при больших "пустятся с места в карьер".

Регулятор Overdrive имитирует перегрузку динамиков и позволяет управлять ее уровнем.

Плагин многофункционален, он моделирует не просто стереофоническую акустическую систему с вращающимися динамиками. Предполагается, что звук, излученный динамиками, сначала попадает в микрофоны (отдельно левого и правого каналов) и только после этого поступает в тракт записи. То есть фактически мы имеем дело с двумя комбиками (по одному на каждый стереоканал). Регулятором Mic Angle можно имитировать изменение угла между акустическими осями микрофона и акустической системы (меняется тембр звука). Регулятор Mic Distance позволяет "приближать" к акустической системе или "удалять" от нее микрофон: имитируется изменение отношения энергии прямого звука к энергии звука рассеянного. В результате меняется звуковой план.


Регуляторами Low Rotor Amp Mod. и High Rotor Amp Mod. изменяется глубина амплитудной модуляции в низкочастотном и высокочастотном каналах соответственно. В реальных устройствах глубокая амплитудная модуляция будет в том случае, когда динамик имеет узкую характеристику направленности и в тыловой зоне вращающегося динамика находится акустический экран (звук из "отвернутого" динамика не доходит до слушателя или микрофона). Альтернативный вариант: динамик неподвижен, а перед ним размещен вращающийся акустический экран, в котором имеется отверстие. Когда динамик "выглядывает" в отверстие, звук слышен громко, когда "прячется" за экраном — почти не слышен.

Регулятором Low Rotor Mix Level изменяется уровень сигнала низкочастотного канала (вклад низкочастотного динамика в итоговый звук).

В отличие от низкочастотного динамика, в высокочастотном, кроме амплитудной модуляции, реализуется также и частотная. Глубина частотной модуляции изменяется регулятором High Rotor Freq. Mod.. Имитируется периодическое изменение скорости вращения высокочастотного динамика. Данный факт свидетельствует о том, что разработчик плагина прекрасно понимает физику процессов, протекающих в тех реальных устройствах, которые он моделирует. Действительно, габариты и масса низкочастотного динамика всегда велики, такой динамик инерционен, и было бы трудно заставлять его изменять скорость вращения. Другое дело — маленький и легкий высокочастотный динамик.

Регулятор Phasing позволяет изменить разность фаз сигналов, модулирующих звук в высокочастотном канале по амплитуде и частоте.

Для переключения режима управления скоростью служат кнопки группы Mode. Если включена кнопка


то становится доступным раскрывающийся список Speed, в котором и производится выбор скорости.

Раскрывающийся список Speed позволяет остановить вращение (Stop) или сменить "медленное" вращение (Slow) на "быстрое" (Fast). На самом деле переключение происходит между значениями Low Slow — High Slow для низкочастотного динамика и Low Fast — High Fast для высокочастотного.

В плагине предусмотрено изменение скорости вращения посредством MIDI-сообщений. Управление передается MIDI-системе при включенной  кнопке
. Как только вы подключаете плагин Rotary к проекту, в списке Out: основной секции инспектора MIDI-трека окна проекта появляется выходной порт под названием Rotary. Если для одного из MIDI-треков назначить этот порт, то в части, созданной на данном треке, можно записывать сигналы управления скоростью. Задействованный контроллер должен совпадать с контроллером, выбранным в раскрывающемся списке MIDICtrl. окна плагина Rotary.


Симулятор магнитофонного дилэя


Мы не собирались рассматривать VST-плагины, доставшиеся Cubase SX в наследство от Cubase VST. Однако один из них показался нам забавным и поучительным. Речь идет о плагине Karlette, входящем в группу Cubase 5 Plug-ins.

Помните, в разд. 1.9.2 мы рассказывали, как получить эффект многократного эха с помощью многоголовочного магнитофона? А вот и он сам (рис. 13.25).


Рис. 13.25. Окно симулятора магнитофонного дилэя

Конечно, на рисунке вы видите не настоящий магнитофон с его постукивающим электродвигателем, посвистывающим лентопротяжным механизмом и пощелкивающей в месте склейки лентой, пущенной по кольцу. Это только похожая на настоящую и наглядно выполненная панель управления эффектом, который называется Karlette, а реально является дилэем с четырьмя независимыми каналами управления параметрами. Вверху панели показана записывающая головка, а внизу выстроились в ряд 4 воспроизводящие головки. Трудно удержаться от ехидного замечания в адрес дизайнеров, разработавших облик панели. Всё они предусмотрели. Даже проводники, с помощью которых головки соединяются со схемой прибора, покрыты разноцветной изоляцией, а головки болтиков блестят, будто они и в самом деле никелированные. И все же один немаловажный элемент — стирающую головку — они забыли изобразить. А ведь если бы перед тем, как подать к записывающей головке ленту, ее не очищали от предыдущей записи, образовалась бы звуковая каша. Но этот недостаток имеет исключительно декоративный характер. На самом деле, алгоритм, имитирующий магнитофонный дилэй, работает правильно, а вы можете подбирать параметры эффекта на свой вкус.

Возле каждой из воспроизводящих головок расположен регулятор времени задержки Delay (в реальном магнитофоне для изменения задержки пришлось бы передвигать головки вдоль канала транспортировки ленты). Если включить кнопку Sync, то задержка станет ритмизированной: кратной некоторой заданной доле музыкального такта. Соотношение уровней исходного и обработанного сигналов регулируется слайдером Wet — Dry. В каждом из каналов задержки доступны 4 параметра:

 Volume — уровень сигнала, обработанного в данном канале, поступающего на выход эффекта;

 Pan — панорама сигнала, обработанного эффектом;

 Damp — степень демпфирования (чем ближе значение параметра к 1, тем быстрее затихают высокочастотные составляющие эха);

 Feedback — коэффициент обратной связи.

На этом мы завершаем главу, в которой вы познакомились с новыми VST-плагинами, поставляемыми вместе с Cubase SX. Остается сказать, что это, конечно, хорошие, но не самые лучшие виртуальные эффекты и обработки. Разнообразные и значительно более совершенные VST-плагины вы сможете приобрести отдельно от программы Cubase SX. Но рассказ о них — это тема совсем другой книги.



Tranceformer


Плагин Tranceformer (рис. 13.18) подобно плагину RingModulator (см. разд. 13.5.5) перемножает входной аудиосигнал на периодическое опорное колебание, вырабатываемое генератором, имеющимся в плагине. Далее полученный в результате перемножения сигнал пропускается через перестраиваемый фильтр. Опорное колебание может быть промодулировано по амплитуде колебанием инфранизкой частоты (его частота не превышает 10 Гц), сформированным в генераторе огибающей. В итоге достигается следующий эффект: тон обрабатываемого звука преобразуется к некоторой преобладающей высоте и совершает колебания в ее окрестностях.


Рис. 13.18. Окно плагина Tranceformer

Кнопками, расположенными под графическим дисплеем, выбирают форму огибающей.

Регулятором Топе перестраивается частота опорного колебания и тем самым изменяется преобладающий тон формируемого звука.

Регулятор Depth позволяет изменять глубину модуляции опорного колебания, а регулятор Speed — частоту модулирующего сигнала, который поступает с выхода генератора огибающей.



Vocoder


О вокодерах уже шла речь в разд. 1.9.4. Однако мы хотим сейчас сделать еще некоторые необходимые пояснения, имеющие непосредственное отношение к реализации вокодера в плагине Vocoder.

Вокодеры различных типов были разработаны в целях экономии частотных ресурсов радиолинии при передаче речевых сообщений. Вместо того чтобы передавать собственно речевой сигнал, передают только некоторые его параметры, которые на приемной стороне управляют синтезатором речи. Основу синтезатора речи составляют три элемента: генератор тонального сигнала для формирования гласных звуков, генератор шума для формирования согласных и система формантных фильтров для воссоздания индивидуальных особенностей голоса. Конструирование вокодеров, способных не только разборчиво воспроизводить речь, но и сохранять узнаваемость голоса говорящего человека, оказалось нелегкой задачей. После всех преобразований голос человека становится похожим на голос робота. Однако для систем голосовой связи это вполне терпимо. Если же не ставить перед собой задачу приближения звучания голоса, обработанного вокодером, к звучанию оригинала, а рассматривать вокодер как специфический эффект, то можно получить интересные результаты.

Вокодер как эффект, применяемый в музыке, позволяет перенести свойства одного (модулирующего) сигнала на другой сигнал, который иногда называют носителем (carrier). Часто в качестве сигнала-модулятора используется голос человека, а в качестве носителя — сигнал, формируемый музыкальным синтезатором. Так достигается эффект "говорящего" музыкального инструмента.

Окно плагина Vocoder представлено на рис. 13.22.


Рис. 13.22.Окно плагина Vocoder

Основа работы вокодера состоит в том, что спектр исходного сигнала-модулятора делится на множество частотных полос. Характеристики звука в этих частотных полосах можно использовать для модуляции носителя.

В плагине Vocoder предусмотрен собственный встроенный формирователь сигнала-носителя. В его основу положен простой мультитембральный синтезатор. Вместе с тем, имеется возможность использовать внешний высококачественный синтезатор.


В правой секции окна находятся элементы регулировки, влияющие на работу анализатора параметров модулирующего сигнала.

Number of Bands — количество полос, на которые разбивается спектр анализируемого сигнала. Если полос мало, эффект будет более заметным. При большом числе полос разборчивость звучания голоса улучшается.

Bandwidth — ширина полосы пропускания каждого фильтра. Узкие полосы подчеркивают резонансные свойства фильтров, голос будет содержать звенящие призвуки.

Min. Freq. и Max. Freq. — границы обрабатываемого частотного диапазона.

High Thru — регулятором можно обеспечить прохождение на выход плагина высокочастотных составляющих, характерных для свистящих звуков (наподобие "с"), которые имеются в исходном сигнале.

Talk Thru — регулировка уровня исходного сигнала, проходящего на выход плагина в моменты, когда играются ноты.

Gap Thru — регулировка уровня исходного сигнала, проходящего на выход плагина в моменты, когда ноты не играются (доступна только в режиме MIDI).

Это позволяет применять вокодер к треку с записанным вокалом только в отдельных местах.

log< >lin — регулировка характера изменения полос пропускания фильтров в пределах границы обрабатываемого частотного диапазона. В положении log< регулятор обеспечивает логарифмический закон изменения полос пропускания фильтров: с увеличением номера фильтра полоса удваивается, т. е. для каждого из фильтров она составляет октаву. В положении >lin полосы всех фильтров (измеренные в герцах) одинаковы. Регулятор оказывает влияние на тембр звука.

Регулятором Env.Speed изменяются продолжительности фаз attack и release огибающей включения вокодера. При малых значениях параметра будет происходить немедленное включение вокодера в момент появления входного сигнала и мгновенное выключение в момент его исчезновения. Большие значения параметра заставят вокодер включаться и выключаться постепенно. В крайнем правом положении регулятора устанавливается режим Hold: синтезатор вообще перестает реагировать на сигнал-модулятор.



Встроенный синтезатор сигнала-носителя позволяет формировать до 8 голосов (по 2 генератора на каждый голос).

Элементы управления встроенным синтезатором сосредоточены в левой секции окна. Перечислим их:





 Voices — количество голосов синтезатора;



 Pitch Bend — регулятор сдвига высоты тона;



 Fine Tune — точная подстройка высоты тона;



 Noise — уровень шума;



 NoiseMod. — регулятор глубины модуляции шума;



 P.Drift — регулятор уровня случайного изменения высоты тона;



 P.Glide — регулятор скорости портаменто (перехода от одной ноты к другой);



 P.Bright — регулятор частоты среза фильтра нижних частот (lowpass-фильтра), на генератор шума влияния не оказывает;



 P.Detune — регулятор расстройки одного из двух генераторов (в каждом голосе), позволяет получить эффект унисона;



 Emphasis — регулятор частоты среза фильтра верхних частот (highpass-фильтра);



 LFO Rate — регулятор частоты LFO-генератора, используемого для вибрато;



 Vibrato — регулятор глубины вибрато.

Рассмотрим особенности функционирования плагина в каждом из трех возможных режимах: MIDI, External и MIDI + External.

Если нажата кнопка MIDI, то вокодеру требуется и звуковой сигнал-модулятор, и сигнал на выходе MIDI-трека (носитель).

Соблюдайте следующий порядок настройки вокодера в режиме MIDI:

1. Выберите источник сигнала-модулятора. Им может быть звуковой материал, записанный на любом аудиотреке, или даже живой звук, поступающий на вход аудиотрека. Последнее имеет смысл в том только случае, когда ваша звуковая карта обладает малой величиной задержки (latency). Наиболее подходящим материалом для сигнала-модулятора является речь, вокал и звуки ударных инструментов.

2. Выберите Vocoder в качестве эффекта, подключенного в режиме Insert к аудиотреку с сигналом-модулятором. Откройте окно плагина Vocoder.

3. Нажмите кнопку MIDI в группе MODE.

4. В окне проекта Cubase SX выберите MIDI-трек. Трек может быть пустым или содержащим данные, это не имеет принципиального значения. Если



вы хотите "играть" на вокодере в реальном времени, то для трека следует включить режим записи или мониторинга, чтобы на Vocoder поступали сообщения с выходного MIDI-порта, ассоциированного с треком.

5. В раскрывающемся списке out: основной секции инспектора MIDI-трека выберите Vocoder. Теперь сообщения с выходного MIDI-порта трека направлены в Vocoder. Об их поступлении будет свидетельствовать индикатор, расположенный под кнопками группы MODE.

Вокодер готов к работе. Допустим, что вы используете в качестве сигнала-модулятора звуковые сообщения, записанные на аудиотреке, а сигнал-носитель получаете, играя на MIDI-клавиатуре в реальном времени.

В таком случае удостоверьтесь в том, что для MIDI-трека подготовлен режим записи, включите Cubase SX в режим воспроизведения и играйте на MIDI-клавиатуре.

А теперь перейдем к настройке и использованию вокодера в режиме External. В этом режиме модулятор и носитель могут быть любыми двумя звуковыми источниками. Большинство параметров вокодера и встроенного в него синтезатора недоступны.

Рассмотрим порядок настройки вокодера в режиме External.

1. Командой Project > Add Track > Group Channel создайте групповой трек.

2. Откройте (разместите на пустом аудиотреке) аудиофайл, который вы хотите использовать в качестве сигнала-носителя.

3. Панорамируйте аудиотрек вправо.

4. Назначьте в качестве выходного порта аудиотрека Group Channel: в списке out: выберите Group 01.

5. Откройте аудиофайл, который вы хотите использовать как источник сигнала-модулятора (разместите его на втором пустом аудиотреке). Для работы вокодера требуется, чтобы сообщения, записанные на двух аудио-треках, воспроизводились одновременно.

6. Панорамируйте второй аудиотрек влево.

7. Назначьте в качестве выходного порта второго аудиотрека Group Channel: в списке out: выберите Group 01.

8. Выберите Vocoder в качестве эффекта, подключенного в режиме Insert к групповому треку. Откройте окно плагина Vocoder и в группе MODE нажмите кнопку Ext.

Вокодер готов к работе. Осталось только включить в Cubase SX режим воспроизведения.

Порядок подготовки вокодера к работе в режимах MIDI + External и External практически одинаков. Особенность режима MIDI + External заключается в том, что нужно создать MIDI-трек, в раскрывающемся списке out: основной секции инспектора этого MIDI-трека выбрать Vocoder и включить режим записи или мониторинга. Затем следует открыть окно плагина Vocoder и в группе MODE нажать кнопку MIDI+Ext..

Теперь MIDI-сообщения будут поступать в синтезатор вокодера, и его звук будет смешиваться со звуком сигнала-носителя.


VST-плагин StepFilter


В группе Filter имеется единственный плагин StepFilter (рис. 13.10), который представляет собой фильтр с динамическим управлением частотой среза и усилением в полосе обработки.

График изменения частоты среза задается в координатном поле Cutoff, а график изменения усиления — в координатном поле Resonance.


Рис. 13.10. Окно плагина StepFilter

Исходные значения двух параметров задаются регуляторами BaseCutoff и Base Resonance. Регулятор Glide определяет характер интерполяции графиков (степень плавности "скольжения" параметров от одного дискретного значения к другому).

Слайдером, расположенным в нижней части окна, выбирается тип фильтра: фильтр нижних частот, полоснопропускающий фильтр или фильтр верхних частот.

В раскрывающемся списке Sine выбирается период времени (в долях такта), на протяжении которого будет происходить полный цикл перестройки параметров.

Подробные сведения о фильтрах различного типа вы найдете в разд. 1.10.1.



VST-плагины группы Delay


В профессиональной виртуальной студии Cubase SX эффектов, основанных на задержке сигнала, не счесть. Среди них есть и два дилэя: DoubleDelay и ModDelay, отличающиеся интерфейсом и набором регулируемых параметров.



VST-плагины группы Distortion


В этой группе собраны плагины, реализующие различные варианты эффекта Distortion (см. раз. 1.9.3).



VST-плагины группы Dynamics


В группе Dynamics собраны плагины, реализующие различные варианты динамической обработки.



VST-плагины группы Modulation


В группу Modulation объединены эффекты, в которых используется модуляция (периодическое изменение) того или иного параметра.



VST-плагины группы Other


В группе Other собраны плагины, которые реализуют довольно-таки разнородные эффекты.



VST-плагины группы Reverb


В мощной профессиональной виртуальной студии Cubase SX средства для создания реверберации не могут отсутствовать по определению. И действительно, плагинов, реализующих реверберацию, здесь несколько. Остановимся на двух: Reverb А и Reverb В.



VSTDynamics


Плагин VSTDynamics (рис. 13.9) представляет собой модуль динамической обработки, так же как и Dynamics. Однако в VSTDynamics кроме компрессора (KOMPRESSOR), лимитера (LIMITER) и спектрального гейта (AUTO GATE) есть также стабилизатор уровня (AUTO LEVEL).


Рис. 13.9. Окно плагина VSTDynamics

Уровень сигнала на выходе компрессора отображается "стрелочным" индикатором SOFT CLIP.

Очередность включения виртуальных приборов обработки показана на структурной схеме, находящейся в правой нижней части окна.



Экспорт сведенной композиции


Какие бы вы задачи не решали с помощью Cubase SX, командой, завершающей работу над проектом, будет команда главного меню File > Export > MIDI File или File > Export > Audio Mixdown. Первая команда производит экспорт MIDI-информации из проекта. При этом, естественно, теряются все аудиосообщения, аудиоэффекты реального времени, автоматизация. Но и эта команда может быть полезной в том случае, если вы использовали Cubase SX исключительно в качестве MIDI-секвенсора. Вторая команда вам понадобится, если вы использовали Cubase SX по основному назначению — в качестве виртуальной звуковой студии. В конечном счете, вы захотите превратить свой проект в готовый продукт и довести его до слушателя.

В самом начале главы мы предупреждали вас о необходимости переноса партий MIDI-инструментов (не VSTi) на аудиотреки. Во-первых, выполнять сведение в MIDI не совсем правильно, хотя бы из-за того, что вы не сможете применять пространственное панорамирование и обработку VST-плагинами. Во-вторых, экспортировать можно или MIDI-, или аудиоинформацию. Соответственно, если вы хотите получить из своего проекта трек для записи на CD Digital Audio, то вся информация проекта должна быть представлена в виде аудиотреков и/или MIDI-треков, управляющих VSTi.

Прежде чем воспользоваться командой File > Export > Audio Mixdown, следует выделить экспортируемый фрагмент проекта с помощью левого и правого локаторов.

С термином mixdown мы недавно встречались. В данном случае он имеет такой же смысл — микширование неограниченного числа треков в одну фонограмму, количество каналов которой будет соответствовать используемому формату (стерео — 2 канала, 5.1 — шесть каналов). В данном случае экспорт означает вывод аудиоинформации не через выходные порты (VST Outputs, см. разд. 2.6), а в один или несколько звуковых файлов. Причем Cubase SX производит расчет экспортируемой информации не в режиме реального времени. То есть вы можете задействовать в своем проекте сколько угодно VST-плагинов и сколько угодно аудиотреков. Ваша система может не справляться с воспроизведением такого проекта. Однако экспорт такого "перегруженного" проекта в звуковой файл пройдет без сучка и задоринки.


Итак, командой File > Export > Audio Mixdown открывается диалоговое окно Export Audio Mixdown, показанное на рис. 14.7.

Нужно выбрать папку, куда следует экспортировать звуковой файл. В поле File Name вводится имя файла, в списке Files of type выбирается тип звукового файла. По умолчанию выбран тип "Wave File (.wav)", но доступны еще несколько типов, включая mрЗ.

В списке Coding выбирается способ кодирования звуковой информации в файле из тех способов, что доступны для данного типа файлов.

Для типа "Wave File (.wav)" доступен единственный способ кодирования "PCM/uncompressed Waves". В результате получится WAV-файл без применения какого-либо сжатия.

Вид остальной части окна Export Audio Mixdown зависит от того, какой тип звукового файла был выбран. Мы рассмотрим только случай экспорта проекта в обычный WAV-файл.

В списке Channels следует выбрать вариант сохранения информации, принадлежащей разным каналам. Приведем опции, доступные для форматов стерео и 5.1:





 Mono — свести все каналы в моно;



 Stereo Split — сохранить стереоканалы в виде двух монофонических файлов;



 Stereo Interleaved — сохранить стереоканалы в виде одного стереофонического файла;



 6 Chan. Split — сохранить каналы 5.1 в виде шести монофонических файлов;



 6 Chan. Interleaved — сохранить каналы системы 5.1 в виде одного шестиканального файла.



Рис. 14.7. Окно Export Audio Mixdown

Формат WAV-файлов допускает хранение большого количества каналов (больше двух), однако многоканальные WAV-файлы поддерживаются далеко не всеми программами. Поэтому в большинстве случаев звук формата 5.1 целесообразно экспортировать в шесть отдельных монофонических файлов. В названиях этих файлов будут содержаться номера. Нумерация файлов будет соответствовать порядку расположения каналов системы 5.1 в мастер-секции микшера Cubase SX. Чтобы в дальнейшем не запутаться, сразу после экспорта имеет смысл дополнить названия этих файлов буквами, обозначающими каналы системы 5.1 (L, R, Ls, Rs, С, LFE).



В списке Resolution выбирается количество двоичных разрядов, используемых для представления звуковых отсчетов. Что следует в этом списке выбирать? Если вы предполагаете осуществлять мастеринг средствами специализированных программ (например, таких как T-RackS 2, то выбирать нужно такую форму представления звуковых данных, которая поддерживается приложением для мастеринга. Во всяком случае, количество разрядов должно быть более 16.

Не исключен вариант, что мастеринг уже фактически выполнен в среде Cubase SX. Для этой цели существуют специальные плагины, которые следует подключать к мастер-секции микшера, например, iZotope Ozone 2 (http://www.izotope.com). В этом случае количество разрядов должно соответствовать конечному носителю фонограммы. Например, 16 для CD Digital Audio и от 16 до 24 для DVD-Audio.

В списке Sample Rate задается частота сэмплирования для экспортируемых файлов. Мы настоятельно рекомендуем оставить этот параметр таким, чтобы он соответствовал частоте сэмплирования, принятой для данного проекта. В случае необходимости конвертировать формат файла лучше с помощью специализированного звукового редактора, например, Cool Edit Pro 2 ).

В группе Include доступны следующие опции:





 Automation — учитывать при экспорте автоматизацию;



 Effects — учитывать при экспорте обработки и эффекты.

При экспорте сведенного проекта эти опции следует включить, иначе вся ваша работа по сведению просто окажется бессмысленной!

В группе Import доступны следующие опции, позволяющие импортировать полученные в результате экспорта файлы в проект:





 Pool — импортировать в пул, но не размещать на аудиотреке; 



 Audio Track — импортировать с размещением на аудиотреке.

Опции групп Include и Import полезны в том случае, если вы хотите осуществить внутреннее переведение: перебросить несколько звуковых сообщений или партий VSTi в один новый звуковой файл.

Если все готово, можно нажимать кнопку Save. Экспорт проекта, состоящего из нескольких треков и длительностью в несколько минут, займет ощутимый промежуток времени. При этом в виде файлов будет сохранена вся информация, которая выводится через выходные аудиопорты при воспроизведении выделенного локаторами фрагмента проекта. Если какие-то треки или отдельные аудиосообщения отключены (Disable) или замьютированы (Mute), то в сохраненном миксе они присутствовать не будут.



Может возникнуть вопрос: понятно, что делать со стереофоническими WAV-файлами (их можно записать на CD Digital Audio) или с файлами трЗ (их можно опубликовать в Internet), но что делать с шестью файлами, соответствующими каналам системы 5.1? Возможные варианты:





 с помощью специального программного обеспечения их можно преобразовать в формат АСЗ (Dolby ® Digital) и опубликовать в Internet, на CD-ROM или в качестве звуковой дорожки к фильму на DVD;



 с помощью специального программного обеспечения их можно преобразовать в двухканальный WAV-файл, содержащий сигнал, закодированный в формате Dolby ® Pro Logic, и записать его в качестве трека на обыкновенный CD Digital Audio;



 с помощью программного обеспечения, поставляемого вместе с приводом DVD-R, их можно записать на DVD-Audio.

Как видите, в любом случае требуется специальное программное обеспечение, описание которого выходит за рамки данной книги. Однако если уж вы научились работать с Cubase SX, то освоить это "специальное программное обеспечение" сможете и подавно. Программа Sonic Foundry Soft Encode (http://www.sonicfoundry.com)позволяет группу отдельных монофонических WAV-файлов кодировать в АСЗ-файлы. Вы последовательно импортируете монофонические WAV-файлы и указываете, каким каналам системы 5.1 они соответствуют. В случае необходимости настраиваете опции и командой File > Save As сохраняете АСЗ-файл.

Конечно, даже в этой относительно простой программе существует какое-то количество опций и сервисных функций. Но нет такого программного средства, которое не мог бы освоить человек. Ведь созданы эти средства людьми и для людей.


Обработка аудиотреков и треков VSTi


Наиболее часто используемой при сведении обработкой является компрессия. Цель компрессии — понизить динамический диапазон сигнала, записанного на треке, и таким образом устранить сильные перепады громкости, повысить разборчивость вокала. Соответственно, компрессия применяется в режиме вставки только для тех треков, для которых она действительно нужна (вокал, акустические инструменты). Компрессию стоит использовать разумно. Иногда вместо компрессии предпочтительнее использовать автоматизацию для удержания заданного уровня громкости. Зачастую компрессором пользуются как эффектом для изменения характера звучания ритмической секции.

В поп-музыке очень часто используется эффект хорус. Если требуется применить хорус к вокальной партии, то предпочтительнее реализовать этот эффект естественным путем еще на этапе записи. То есть несколько раз выполнить запись одной и той же вокальной партии, с размещением полученных дублей в параллель на разных треках. А механизм регионов (см. разд. 4.4.3, подраздел "Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений" и разд. 12.2.3) может существенно облегчить вам работу по манипулированию дублями. Еще большего эффекта можно достичь, если развести дубли вокальной партии в разные точки панорамы.

Эквализация (обработка треков частотными фильтрами) используется для того, чтобы подчеркнуть какие-то особенности тембра инструмента или, наоборот, ограничить его спектр. Все это относится к задаче повышения прозрачности (разборчивости) композиции. Каждый из инструментов по отдельности может звучать сколь угодно красиво, "сочно" и "жирно". Однако общий микс из таких инструментов будет представлять собой мутную кашу: спектры инструментов накладываются друг на друга и человеческое ухо уже с трудом может выделить отдельные партии инструментов. За счет разумной эквализации можно существенно повысить прозрачность композиции.

Основным элементом современной танцевальной музыки является большой барабан (base drum). Основная часть энергии большого барабана сосредоточена в диапазоне частот 100—250 Гц. Спектр бас-гитары или замещающего ее электронного инструмента накладывается на спектр большого барабана и может занимать полосу частот от 40 Гц до 800 Гц. Это не страшно, т. к. большой барабан обычно работает в паре с бас-гитарой (они взаимодополняют друг друга). Но, тем не менее, следует достигнуть некоего частотного баланса между большим барабаном и бас-гитарой. Присутствие сигналов других инструментов в диапазоне частот ниже 300 Гц нежелательно: они будут мешать большому барабану и бас-гитаре, что приведет к неразборчивости ритмической и мелодической основы композиции. В начале ударного звука большого барабана обязательно должен присутствовать начальный щелчок. Щелчок занимает полосу от 1 кГц и выше. Этот щелчок также важен для ощущения ритма. Иногда этот щелчок стоит подчеркнуть.


Некоторым музыкантам постоянно "не хватает низов". Когда "болезнь" переходит в более тяжелую стадию, они начинают применять более радикальные меры — программными средствами генерируют сэмплы, содержащие очень низкие звуки (вплоть до инфразвука). Основное лекарство от этой болезни заключается в покупке нормальных мониторов (которые способны воспроизводить низкочастотные звуки). Второе средство — образование. Не углубляясь в подробности, скажем, что инфразвук и постоянная составляющая в сигнале — злейший враг звукозаписи, который загружает звуковые тракты и в то же время не воспроизводится ни одной акустической системой (а может даже и вывести ее из строя). При записи через звуковую карту инфразвуковые составляющие сигнала отсекаются фильтром. Мы провели эксперимент — импортировали в проект Cubase SX звуковой файл с синусоидальными инфразвуковыми колебаниями, сгенерированными программно (частота колебаний 10 Гц). При воспроизведении индикаторы уровня сигнала показывали присутствие сильного сигнала, но ничего, естественно, слышно не было. Затем мы экспортировали проект в звуковой файл и выполнили его анализ специальными программными средствами. Результаты эксперимента таковы: инфразвук беспрепятственно прошел сквозь Cubase SX. Этот факт имеет большое значение. В последнее время производится огромное количество VSTi и нельзя поручиться за то, что какие-то из них не генерируют инфразвуковых сигналов. Вам придется самостоятельно выявлять инфразвук и бороться с ним с помощью фильтров.

Вообще современные синтезаторы и сэмплеры (как программные, так и аппаратные) обладают широкими возможностями в плане корректировки тембра. Поэтому в первую очередь следует пытаться достигнуть частотного баланса композиции за счет подбора тембров.

Эквализацию вокала лучше вообще не делать, т. к. любая обработка человеческого голоса заметна очень сильно. Необходимость в корректировке вокала отпадет сама собою, если использовать качественный звукозаписывающий тракт (конденсаторный микрофон, хороший микрофонный предусилитель, качественный АЦП). Единственное, что может понадобиться, — обработка вокала фильтром верхних частот, чтобы отсечь низкочастотные компоненты сигнала (ниже 300 Гц). Все равно они не несут никакой полезной информации и только делают звук мутным.

Эквалайзер можно использовать и в качестве эффекта. Например, если требуется передать, что до источника звука очень большое расстояние, соответствующий трек можно обработать эквалайзером так, чтобы подавить высокочастотные и низкочастотные компоненты. Вспомните ситуацию, когда вы стоите на дороге, а мимо вас проезжает одиночная машина. По мере ее удаления со звуком мотора происходят такие вещи, словно невидимый звукорежиссер крутит на микшере ручки трехполосного эквалайзера. От шума машины остаются только средние частоты. Высокочастотные колебания поглощаются воздухом и окружающими предметами, низкочастотные безвозвратно рассеиваются во всех направлениях (в том числе уходят под землю) и до вас доходит лишь малая их часть. Средние частоты тоже поглощаются и рассеиваются, но не так интенсивно.


следует считать не альтернативой


Формат 5. 1 следует считать не альтернативой формату стерео, а его развитием. Поэтому большая часть рекомендаций, относящихся к вопросам сведения в стерео, годится и для формата 5.1. Некоторые особенности сведения в круговую панораму мы описали в разд. 1.12.4.

Свести многотрековый проект в стерео проще, чем в моно. В распоряжении звукорежиссера по сравнению с монофоническим форматом имеется дополнительное измерение, в котором можно размещать звуковые источники. Проще добиться прозрачности композиции, поскольку источники можно разместить на стереопанораме так, чтобы они не мешали друг другу. Однако вместе с появлением стерео появился дополнительный критерий оценки качества фонограммы — стереофоничность. Это свойство характеризует степень, в которой звукорежиссеру удалось реализовать возможности сте-реоформата для воплощения идеи композиции. С одной стороны сводить в стерео проще, чем в моно, а с другой стороны, звукорежиссер обязан выкладываться, чтобы максимально задействовать возможности формата.

Когда появился формат 5.1, стало еще проще. На круговой панораме инструментам стало еще просторнее, и можно сделать так, что они совсем не будут мешать друг другу. Однако вместе с новыми возможностями звукорежиссер получает дополнительные негласные обязанности. Он обязан использовать все средства, появление которых обусловлено переходом к новому формату.

Следует учитывать, что в отличие от стереосистемы, каналы системы 5.1 не являются равноценными в плане информативности. Они по-разному расположены относительно слушателя. На фронтальные каналы ложится основная информационная нагрузка. А тыловые каналы следует считать вспомогательными, поскольку человек в принципе плохо воспринимает информацию, поступающую сзади (воспринимает ее "периферийным" слухом). Основное назначение тыловых каналов — создание общей акустической атмосферы, эффекта присутствия. Канал низкочастотных эффектов предназначен для передачи сигналов, занимающих полосу частот от 20 до 80 Гц. Понятно, что в такой узкой полосе частот в принципе невозможно передать много звуковой информации.



Итак, как осуществлять панорамирование? Как и в случае стерео, при панорамировании в 5.1 в центр помещается основной вокал и партии всех инструментов, обладающих низкочастотным тембром. Для формирования звукового образа в центре можно использовать непосредственно центральный канал (это является предпочтительным) или каналы L и R. В последнем случае образ посередине панорамы будет фантомным (как в стерео). В случае необходимости можно задействовать все три канала L, С и R для усиления образов на фронтальной части панорамы. Однако ситуация, когда в нескольких каналах присутствует один и тот же сигнал, является нежелательной. Ведь неизвестна конфигурация акустической системы у слушателя и неизвестно его расположение относительно этой системы. Возможно возникновение неприятных эффектов, связанных с интерференцией звуковых волн. Не исключен конфликт фантомного образа, создаваемого каналами L и R в центре панорамы с образом, формируемым центральным каналом.

Итак, все, что должно располагаться в центре, желательно воспроизводить через центральный канал. Пары каналов L-C и C-R следует использовать для формирования образов, расположенных не в самом центре, а на фронтальной части панорамы.

Тыловые каналы можно использовать для второстепенных партий, которые не несут основную информационную нагрузку: подклады (pads), шумы, реверберация/эхо от источников, размещенных во фронтальной части панорамы, кратковременные эффекты, допускающие отвлечение внимания слушателя от фронтальной части панорамы.

Естественно, не должно быть никакой резкой границы между фронтальной и тыловой частью круговой панорамы. Информационная нагрузка композиции должна быть плавно смещена во фронтальную часть панорамы. Равномерная информационная загрузка всех каналов (как в стерео) нежелательна. Иначе у слушателя может возникнуть ощущение, что он слушает оркестр не со стороны, а изнутри.

Конечно, никаких существенных ограничений на использование различных каналов системы 5.1 в поп-музыке быть не может. Время все расставит на свои места. Поживем — увидим, какие рекомендации будут выработаны мировой звукорежиссурой лет через 5.



В канал LFE можно направить сигнал инструментов, обладающих низкочастотным тембром (большой барабан, бас-гитара). Когда средствами Cubase SX вы направляете сигнал с трека в канал LFE, не происходит никакой его обработки. То есть сигнал, подаваемый в канал LFE, может занимать полосу частот от 20 Гц до 20 кГц и выше (в зависимости от формата звуковых данных). Это не очень хорошо. Поэтому мы рекомендуем средствами окна VST Master Effects (см. разд. 5.6.3) подключить к каналу LFE VST-плагин монофонического фильтра нижних частот (рис. 14.1). Такой плагин, например, имеется в пакете Waves Gold (http://www.waves.com). Фильтр нижних частот следует настроить так, чтобы он подавлял компоненты сигнала, частота которых выше 80 Гц. Кстати, заодно можно защитить канал LFE и от возможных инфразвуковых составляющих, для чего следует настроить плагин на работу в качестве полосового фильтра, пропускающего частоты от 20 Гц до 80 Гц.



Рис. 14.1. Подключение ФНЧ к каналу LFE

Остальные каналы L, С, R, Ls и Rs можно обработать фильтром верхних частот. Тем самым вы разгрузите перечисленные каналы от низкочастотных составляющих сигналов, которые в принципе не могут воспроизводиться акустической системой, но занимают определенные ресурсы.  Интересен вопрос совместимости многоканальной фонограммы с форматом стерео. Ведь слушатель в любой момент может переключить свою систему в режим стерео. Зачем это нужно? Например, для того, чтобы послушать DVD-Audio в машине. Что при этом произойдет? Это зависит от алгоритма mixdown кодека (mixdown — микширование для уменьшения количества каналов). Обычно канал С подмешивается к каналам L и R с понижением уровня. Каналы Ls и Rs тоже подмешиваются к каналам L и R соответственно. Канал LFE может быть подмешан к каналам L и R, а может быть отброшен. Подмешивание может происходить без всякой дополнительной обработки. Для нас это проще, так как в данном случае мы можем проконтролировать совместимость фонограммы 5.1 со стерео с помощью специального VST-плагина Mix6to2 (рис. 14.2). Данный плагин подключается к мастер-секции микшера Cubase SX для реализации mixdown 6 каналов в 2.



Рис. 14.2. Окно плагина Mix6to2

Сам по себе Mix6to2 представляет собою простой микшер. Однако вы можете не тратить время на его настройку, т. к. присутствуют все необходимые пресеты, для реализации mixdown каналов различных систем объемного звучания в стерео.

Однако плеер конечного слушателя может выполнять mixdown 5.1 в стерео с применением специальной обработки, после которой, как предполагается, объемность звуковой картины будет сохранена. Достигается это путем изменения фазы каналов Ls и Rs. Что с конкретной фонограммой получится в результате — остается только гадать.


Общие принципы сведения в стерео


Начнем с основных задач, решаемых при сведении:

 Применение обработок

 Панорамирование

 Подбор громкости треков

 Применение эффектов

В каком порядке следует осуществлять сведение? Некоторые звукорежиссеры советуют заглушить все треки, кроме барабанов и басов, и с них начинать сведение, а вокальные партии оставить "на потом". Другие специалисты дают прямо противоположные рекомендации — начинать сведение с вокала. Но практика показывает, что, в каком бы порядке сведение не выполнялось, коррективы в настройки различных треков придется вносить неоднократно.



Панорамирование


В центр помещается основной вокал и партии всех инструментов, обладающих низкочастотным тембром (большой барабан, бас-гитара). Человеческий слуховой аппарат не в состоянии определить направление на источник низкочастотного сигнала. По этой причине низкочастотные сигналы равномерно распределяются между стереоканалами (располагаются в центре панорамы). Все остальные инструменты и бэк-вокал можно панорамировать как угодно. Тем не менее, следует придерживаться здравого смысла. В реальной жизни не существует такой ситуации, при которой здоровый человек воспринимал бы звуковой сигнал от удаленного источника только одним ухом.

А помещение источника в крайнюю точку стереопанорамы как раз соответствует такой ситуации.

Как бы вы не панорамировали инструменты, оба стереоканала должны быть загружены примерно одинаково. Если вы помещаете какой-то инструмент в левую часть панорамы, значит, должны поместить что-то и в правую часть панорамы, чтобы сбалансировать стереокартину.

Размещение всех инструментов около центра панорамы также можно считать грубой ошибкой. Фактически переходя к монофоническому формату, вы сами себе осложняете жизнь. Вам будет очень сложно добиться разборчивости отдельных партий, если все они размещены в одной точке.

Кстати, о моно. Как бы вы не разбрасывали инструменты по стереопанора-ме, моносовместимость при этом никак не пострадает. Проблемы с моносовместимостью могут появиться только вследствие применения эффектов, воздействующих на фазу сигнала в стереоканалах. К таким эффектам относятся всевозможные расширители стереобазы. Еще одной причиной мононесовместимости может стать применение очень коротких задержек, сопоставимых с периодом одного звукового колебания.

Регуляторы панорамы и фейдеры громкости — это еще не все инструменты, влияющие на формирование акустической картины. С их помощью можно задавать направление на источник звука и расстояние до него (чем слабее сигнал, тем дальше источник). Однако равноудаленные от слушателя источники изначально могут иметь разные громкости.



Применение эффектов


Наиболее часто применяемый эффект — реверберация. Благодаря наличию реверберации у слушателя возникает ощущение реалистичности звуковой картины. Ведь в реальном мире реверберация присутствует в любой среде, где может распространяться звук. Уровень реверберации следует подбирать осторожно. Если немного переборщить, то никакой реалистичности не останется.

Реверберация — это еще один инструмент, позволяющий передавать расстояние до кажущегося источника звука. Если реверберация очень слабая — значит, кажущийся источник не громкий, но располагается очень близко от слушателя. Если уровень реверберации сопоставим с уровнем прямого сигнала от источника, значит источник сильный и располагается на значительном удалении от слушателя.

Реверберацию следует применять в качестве эффекта параллельного действия (в режиме посыла), поскольку на одном участке композиции тип реверберации должен быть общим для разных треков. Ведь не может же быть такого, что расположенные в одном помещении инструменты вызывают разную реверберацию.

Родственный реверберации эффект — задержка — может применяться не только в качестве эха, но и в качестве специального эффекта. Используя однократную очень короткую задержку (около 20 мс) можно получить очень интересный результат, если переместить трек в одну крайнюю точку панорамы, а сигнал с выхода задержки — в противоположную крайнюю точку панорамы. Причем уровни необработанного задержкой и задержанного сигнала следует сделать примерно одинаковыми. В результате у слушателя возникнет комбинация сразу нескольких ощущений. Источник звука будет казаться растянутым на всю ширину стереопанорамы. И одновременно с этим будет казаться, что звук приходит со стороны незадержанного сигнала.

Не следует применять эффекты, основанные на задержке (включая реверберацию), к большому барабану и бас-гитаре. Применение эффектов к источникам низкочастотных сигналов — это уже спецэффект, который можно использовать иногда, но не на протяжении всей композиции.

Вообще любые эффекты нужно применять небольшими порциями. Ведь назначение любого эффекта — привлечь внимание слушателя к каким-то определенным звукам. А если вся ваша композиция будет состоять только из эффектов, то ничего хорошего из этого не выйдет.



Работа с видео


Cubase SX можно использовать для создания звукового трека к фильму. При этом можно использовать студийный видеомагнитофон, синхронизированный с Cubase SX по временному коду (см. разд. 2.9) или импортировать видеофайл непосредственно в проект. Cubase SX может выступать в роли плеера видеофайлов, что позволяет подгонять звук и музыку под видеоизображение. Для воспроизведения видео может использоваться один из трех API: DirectShow, QuickTime, Video for Windows. Если установлена плата ввода/вывода видео и соответствующие драйверы, то воспроизведение видеоданных может осуществляться на аппаратном уровне с выводом видеосигнала на отдельный видеомонитор.

Если же у вас нет никакого специального оборудования, видео может воспроизводиться программно, в одном из окон Cubase SX. Однако любые операции с видео, даже простое воспроизведение, создают ощутимую нагрузку на процессор.

Результатом работы над звуковой дорожкой, в конечном счете, будет звуковой файл, который нужно будет объединять с видео с помощью видеоредактора или другого специального программного обеспечения. Поэтому качество, с которым видео будет воспроизводиться в Cubase SX, не имеет особого значения. Главное, чтобы вы. могли ориентироваться в видеофильме. Специально для работы в Cubase SX вы можете создать версию видеофайла с низкой разрешающей способностью видеоизображения и, как следствие, не создающего существенной нагрузки на процессор при воспроизведении.

Импорт видео в проект осуществляется командой File > Import > Video File или средствами окна Pool (см. разд. 12.4). После импорта видеофайла в проект автоматически будет создан видеотрек, на котором будет размещено импортированное видеосообщение (рис. 14.3). При импорте видеофайлы никогда не копируются в каталог проекта. В проекте на эти файлы сохраняется лишь ссылка. Если видеофайл содержит звуковую дорожку, то она будет импортирована в проект в виде звукового сообщения, размещенного на аудиотреке.


Рис. 14.3. Видеотрек содержит видеосообщение


Видеосообщение представляет собой поименованный объект, содержащий ссылку на видеофайл. Вы можете выполнять минимальный набор действий над видеосообщениями (перемещать, разрезать, удалять, изменять атрибуты, которых очень немного). На видеотреке может располагаться несколько видеосообщений. В проекте может быть всего один видеотрек. При записи/воспроизведении проекта видео будет воспроизводиться в отдельном окне (рис. 14.4), которое вызывается командой главного меню Devices > Video или клавишей <F8>.

Для того чтобы настроить параметры вывода видеоизображения, доступные в Cubase SX, в списке Devices окна Device Setup, вызываемого командой Devices > Device Setup, выберите Video Player (рис. 14.5). В правой части окна будут доступны следующие параметры:





 Playback Method — способ воспроизведения (DirectShow Video, QuickTime, Video for Windows);



 Video Window — размер окна, в котором будет выводиться видеоизображение (Big Size — размер окна будет соответствовать разрешающей способности видеоизображения, Small Size — четверть площади исходного видеоизображения, Tiny Size — совсем маленькая картинка).



Рис. 14.4. Окно, в котором воспроизводится видео



Рис. 14.5. Параметры вывода видео

Опции отображения видеосообщений доступны в секции Event Display > Video окна Preferences, вызываемого командой главного меню File Preferences (рис. 14.6).



Рис. 14.6. Опции отображения видеосообщений

Вернее, опция фактически одна: Show Video Thumbnails — отображать маленькие картинки из видеоизображения вдоль видеосообщения. В поле Video Cache Size задается размер буфера, выделенного для этой цели. Если прорисовка картинок будет занимать слишком много времени, можно попытаться увеличить размер буфера.

Подведем итог. Вы можете импортировать видео в Cubase SX, создавать звуковую дорожку под это видео и экспортировать ее в виде звукового файла.


Сведение композиции


Сведение — процесс формирования законченной композиции из многодо-рожечного проекта. Причем занятие это, безусловно, творческое. Однако за годы существования звукозаписи выработались некие рекомендации, в соответствии с которыми следует выполнять сведение. Этой проблеме можно было бы посвятить отдельную книгу, причем желательно, чтобы ее авторами были несколько звукорежиссеров, продюсеров, инженеров, обладающих многолетним опытом работы в сфере звукозаписи. Только в этом случае можно было бы получить более-менее объективное руководство по сведению. Но пока такой книги нет. Разумеется, мы не берем на себя смелость рассчитывать, что данная глава сможет ее заменить. Она адресована музыкантам, готовящим demo-запись в своей домашней студии на базе Cubase SX. Ее следует воспринимать как набор самых общих рекомендаций, выполнение которых позволит избежать грубых ошибок.

Если в проекте задействованы аппаратные синтезаторы или программные синтезаторы, работающие в качестве самостоятельных приложений (не являющихся плагинами VSTi и не подключенные к Cubase SX no протоколу ReWire), то перед сведением соответствующие партии следует переписать на отдельные аудиотреки.

Запись партий аппаратных синтезаторов осуществляется точно так же, как и запись любых внешних по отношению к компьютеру источников звука.

 Линейный или цифровой выход внешнего синтезатора коммутируется с линейным или цифровым входом звуковой карты (если это еще не было сделано).

 В проекте Cubase SX создается аудиотрек, он подготавливается к записи аудиоданных с того порта, к которому подключен синтезатор.

 MIDI-трек, управляющий внешним синтезатором, переключается в режим Solo.

 Проект запускается на воспроизведение (звучит только партия внешнего синтезатора), выполняется регулирование уровня записываемого сигнала.

 Проект переключается в режим записи.

Вряд ли отдельные партии внешнего синтезатора следуют сквозь весь проект. Поэтому чтобы не расходовать дисковое пространство попусту, следует пользоваться режимами punch in и punch out (см. разд. 4.4.3, подраздел "Способы переключения программы в режим записи").


С внешними программными синтезаторами дело обстоит несколько проще. Обычно в них имеются средства экспорта воспроизводимого ими сигнала в звуковой файл. Такое средство, например, имеется в программном сэмплере Gigastudio. Важно проследить, чтобы формат экспортируемого звукового файла был таким же, как у остальных файлов проекта Cubase SX (см. разд. 2.11). Если это невозможно, то должны совпадать хотя бы частоты сэмплирования. Потом звуковой файл с партией внешнего программного синтезатора можно импортировать в проект Cubase SX командой главного меню File > Import > Audio File или средствами окна Pool (см. разд. 12.4).

Есть ли смысл перебрасывать партии VSTi на аудиотреки? Особого смысла нет. Это следует делать лишь в том случае, когда нужно освободить ресурсы процессора для других VSTi и эффектов. При этом, естественно, возрастет нагрузка на дисковую систему. В Cubase SX имеется индикатор загрузки процессора и дисков, вызываемый командой главного меню Devices > VST Performance. С его помощью вы всегда можете держать ситуацию под контролем.

Важный вопрос — использовать ли эффекты и обработки, встроенные во внешний синтезатор? Вопрос актуален потому, что качество эффектов в аппаратных синтезаторах, как правило, превосходит качество эффектов, реализуемых посредством VST-плагинов, входящих в поставку Cubase SX. Если речь идет об эффектах, которые уместно использовать в режиме вставки (хо-рус, флэнжер, дистошн и др.), то их использовать можно смело. Эффекты, которые обычно используются в качестве эффектов параллельного действия и формируют акустическое пространство композиции (реверберация, задержка), должны быть едиными для разных треков проекта. То есть от реверберации, задержки и др. эффектов, реализованных в синтезаторе, иногда лучше отказаться в пользу менее качественных VST-плагинов.

Если в дальнейшем вы предполагаете воспользоваться услугами профессиональной студии, то от эффектов синтезатора следует однозначно отказаться. Свой материал вы все равно понесете в студию в "сухом" виде (аудиотреки без каких-либо обработок).

Вокальные партии имеет смысл почистить от шумов. Если для записи вокала использовать хороший конденсаторный микрофон (например, Nevaton МС 416), качественные предусилитель и звуковую карту, а запись проводить в более-менее заглушенном помещении, то шума аппаратуры как такового фактически не будет. Останется удалить шумы, издаваемые самим вокалистом в паузах между фразами или непосредственно во время исполнения. Делать это лучше с помощью специализированного звукового редактора, например, Cool Edit Pro 2. Может возникнуть вопрос — как передать звуковые сообщения из Cubase SX во внешний звуковой редактор? Это как раз не проблема. Ведь все звуковые файлы, используемые в проекте, хранятся в соответствующем каталоге в папке Audio. Однако прежде чем приступать к редактированию этих файлов, Cubase SX лучше закрыть.

Итак, мультитрековый проект сформирован и готов к сведению.