Beat Calculator...
Наш рассказ об управлении темпом проекта Cubase SX был бы не полным, если бы мы не рассказали об одном интересном инструменте, позволяющем точно определить темп любого музыкального материала (MIDI- или аудио).
Командой Project > Beat Calculator откройте окно Beat Calculator (рис. 7.5, a) и, не закрывая его, выделите в окне проекта нужные части или аудиосообщения. Если нажать кнопку Refresh в окне Beat Calculator, то будет рассчитан темп выделенного аудиоматериала. Значение темпа появится в поле ВРМ (рис. 7.5, б}. Чтобы рассчитанный темп соответствовал действительности, в поле Beats следует указать количество тактов, содержащихся по вашему мнению в выделенном материале.
Рис. 7.5. Окно Beat Calculator...
Рис. 7.6. Окно Тар Tempo
Имеется возможность задать темп, "отбивая" его клавишей пробела или щелчками левой кнопки мыши. Нажатием кнопки Тар Tempo откройте одноименное окно (рис. 7.6). Отбивайте темп клавишей пробела или щелчками на поле с надписью Тар the space bar or mouse button to set tempo. Press the ESC key when you are done.. Текущее значение темпа будет отображаться в поле ВРМ. Для завершения работы с окном следует нажать <Esc>. Значение темпа из поля ВРМ окна Тар Tempo будет перенесено в поле ВРМ окна Beat Calculator, окно Тар Tempo будет закрыто.
Итак, темп рассчитан. Теперь можно воспользоваться кнопкой At Tempo Track Start, чтобы установить рассчитанный темп в самом начале проекта. Воспользуйтесь кнопкой At Selection Start, если требуется установить рассчитанный темп в точке, совпадающей с началом выделенной области проекта.
Browse Project Управление темпом
В данной главе мы расскажем о двух окнах: Browse Project и Tempo Track. Browse Project — это единственное место в Cubase SX, где собрана абсолютно вся информация об используемых в проекте объектах. Судите сами: в окне проекта доступно много объектов проекта, но не все — нет доступа к параметрам модулей VSTi. Модули VSTi доступны в микшере, однако микшер — есть микшер, в нем недоступно содержание треков. В окнах Key Editor и List Editor для редактирования доступна только информация MIDI-частей. Ни в одном из перечисленных окон (кроме, конечно, Browse Project) не доступна информация, хранимая на особом треке Tempo Track, который управляет темпом. В Browse Project доступно все, включая сообщения об изменении темпа. Однако данное окно нельзя считать основным — форма, в которой в нем представлена информация, удобна скорее для программиста, чем для музыканта.
Представление проекта в окне Browse Project
Окно Browse Project открывается командой Project > Browser. Возможный вид окна Browse Project представлен на рис. 7.1. В левой части окна находится секция Project Structure. Здесь структура проекта представлена в древовидной форме. Корень дерева — название проекта — расположен в верхней части секции Project Structure.
В дереве присутствуют папки всех имеющихся в проекте треков. Если раскрыть папку трека, то в ней будут доступны другие папки, которые в свою очередь соответствуют объектам более низкого логического уровня: частям, аудиосообщениям, подтрекам автоматизации. Например, на рис. 7.1 мы выбрали папку MIDI 01 (так называется часть), которая размещена в папке Track Data (данные, хранимые на треке), которая в свою очередь вложена в папку GROOVE, соответствующую одноименному MIDl-треку. В правой части окна отображается содержание выбранного объекта. В данном случае это список сообщений, хранимых в части. Возможности данного списка напоминают возможности окна List Editor. Вы можете изменять значения параметров сообщений, удалять или добавлять сообщения. Для этого в верхней части окна имеется кнопка Add (добавить), а слева от нее — список, из которого выбирается тип добавляемого сообщения. Новое сообщение добавляется в текущую позицию проекта. Справа от кнопки Add находится список Filter. В нем можно выбрать один единственный тип сообщений, которые будут показываться. В списке Domain выбирается формат представления времени.
Рис. 7.1. Окно Browse Project
С помощью кнопок +A1I и -АН, расположенных в левой верхней части окна, можно одним махом развернуть или свернуть все папки секции Project Structure.
В правой верхней части окна имеется флажок Sync Selection, который по умолчанию установлен. Данная опция означает синхронизацию выделения объектов окна Browse Project и окна проекта. Например, если в окне проекта выделить аудиосообщение, то это же аудиосообшение в окне Browse Project будет показано и выделено в дереве проекта. И наоборот, если выделить MIDI-часть в окне Browse Project, то она окажется выделенной и в окне проекта.
С помощью контекстного меню, которое
С помощью контекстного меню, которое открывается щелчком правой кнопки мыши, в окне Browse Project можно вызывать различные команды групп Edit (редактирование), Select (выделение), Project (команды подменю Project главного меню) и Add Track (добавить трек).
Мы привели пример, когда выбран объект MIDI-трека. Нужно понимать, что в правой части окна могут отображаться любые объекты, которые по отношению к выбранному в дереве объекту являются вложенными. Например, если выбрать папку аудиотрека, то в правой части окна будет доступен список из аудиосообщений и частей, хранящихся на данном треке.
Двумя последними элементами дерева проекта всегда являются специальные треки Tempo Track (управление темпом) и Signature Track (управление музыкальным размером). Средствами окна Browse Project вы можете добавлять на эти треки сообщения об изменении темпа и музыкального размера. Однако делать это удобнее с помощью окна Tempo Track.
Tempo Track
Окно трека управления темпом Tempo Track (рис. 7.2) вызывается командой главного меню Project > Tempo Track, аналогичной командой контекстного меню окна проекта или сочетанием клавиш <Alt> + <9>.
На рабочем поле окна располагается график зависимости темпа от времени. С помощью вертикальной полосы прокрутки и регулятора вертикального масштаба видимым можно сделать любой участок графика изменения темпа.
Начало координатных осей соответствует нулевой позиции в проекте и нулевому темпу. Правда, темп, равный нулю, программа не позволит установить: минимально возможный темп — 1 доля в минуту, максимальный темп — 300 долей в минуту.
Рис. 7.2. Трек управления темпом
На рис. 7.2 график темпа выглядит как прямая горизонтальная линия. Это значит, что на данном интервале времени темп постоянен.
В левом верхнем углу окна расположена панель, инструменты которой предназначены для редактирования существующего или создания нового графика изменения темпа:
(Object Selection) — инструмент, с помощью которого можно выделять и перемещать узлы — графические объекты, расположение которых определяет форму графика;
(Erase) — инструмент для удаления узлов;
(Zoom) — инструмент для управления масштабом графика;
(Draw) — карандаш для рисования узлов графика изменения темпа и сообщений смены музыкального размера;
(Autoscroll) — автоматический горизонтальный скроллинг вслед за указателем текущей позиции проекта;
(Snap) — режим привязки узлов графика к тактам.
Со всеми перечисленными инструментами вы уже знакомы по окну проекта.
Обратите внимание на кнопку Master, которая дублирует такую же кнопку на транспортной панели (см. раздел 3.4): если кнопка нажата, то Tempo Track контролирует темп проекта. В противном случае темп и музыкальный размер для всего проекта будут постоянными (задать их можно на транспортной панели или в полях Temp и Signature окна Tempo Track).
Редактирование графика изменения темпа не многим отличается от редактирования огибающих автоматизации. Однако различия имеются. Вы можете выделять не только узлы графика, но и участки графика между узлами. Для выделенных участков графика в списке Curve на панели инструментов можно выбрать способ интерполяции узлов:
Jump — скачкообразное изменение темпа (интерполяция 0 порядка), пример приведен на рис. 7.3, а;
Ramp — соединение узлов отрезками прямых (интерполяция 1 порядка), пример приведен на рис. 7.3, б.
Рис. 7.3. Способы интерполяции узлов графика изменения темпа: Jump (a), Ramp (б)
Аналогичные параметры доступны в списке Insert Curve, но относятся они не к существующим и выделенным отрезкам графика, а к тем его фрагментам, которые еще предстоит нарисовать инструментом
(Draw).
Непосредственно над графиком изменения темпа находится поле для размещения сообщений о смене музыкального размера. Для краткости назовем его полем музыкального размера. По умолчанию в самом начале проекта в это поле записан размер 4/4. Вы можете выделить его инструментом
(Object Selection) и задать в поле Signature новое значение размера. Изменить музыкальный размер в произвольном месте проекта очень просто. Инструментом
(Draw) щелкните в нужном месте поля музыкального размера. Создастся новое сообщение о смене музыкального размера (рис. 7.4). Пока это сообщение выделено, задайте в поле Signature нужное значение музыкального размера.
Рис. 7.4. Создание сообщения об изменении музыкального размера
Управление темпом и музыкальным размером
В Cubase SX существует особый трек, предназначенный для удобного и наглядного управления темпом. Однако доступ к нему реализован вне окна проекта. Трек управления темпом, по сути, представляет отдельное окно-редактор. Тем не менее, трек управления темпом является именно треком, существует в проекте с момента создания самого проекта и является неотъемлемым от проекта.
О работе с нотатором
Окно нотатора Score Editor предназначено для редактирования нотных записей, соответствующих MIDI-сообщениям в частях на треках. В нотном редакторе из всех MIDI-сообщений доступны только сообщения типа Note. Они отображаются здесь в привычном для музыкантов виде.
В последнее время многие пользователи приходят к выводу, что редактировать MIDI-музыку в подобных редакторах не очень удобно. MID1-сообщения большинства типов недоступны здесь не только для редактирования, но и для просмотра. Да и собственно символы нот, размещенные на нотном стане, не вполне точно отображают даже начальные моменты и длительность сообщений типа Note. Это связано с тем, что разрешающая способность нотатора равна шестьдесят четвертой доле такта, что в 30 раз хуже разрешающей способности MIDI-секвенсора программы. Кроме того, хранить музыкальные композиции и обмениваться ими значительно удобнее в электронной форме, в виде файла проекта, а не в виде стопки бумажных листов с нотными записями. Само собой разумеется, что в нотной форме не находят отражение такие компоненты проекта и параметры, как аудиоданные, автоматизация, эффекты, баланс уровней, панорама и т. д. Одним словом, нотатор — самый грубый и несовременный инструмент работы с MIDI-музыкой из числа имеющихся в Cubase SX. Он нужен в основном тем музыкантам, которые не признают (или не знают) иных форм записи музыки, кроме нотного письма.
Не хотелось бы, чтобы сказанное было воспринято вами как критика нотного редактора именно программы Cubase SX. На самом деле он великолепен. Просто всему есть свое место и свое время. Нотатор любого музыкального редактора не может сравниться с соответствующим MIDI-секвенсором по возможностям в управлении музыкой. Любой нотный редактор есть не что иное, как специализированная графическая надстройка над MIDI-редакто-ром. Если же говорить о решении таких задач, как распечатка партий для музыкантов, играющих на традиционных инструментах, и подготовка к изданию партитур музыкальных произведений, то можно утверждать, что здесь функциональные возможности Cubase SX сравнимы с возможностями лучших специализированных программ.
Получается, что если вы занимаетесь электронной музыкой, то нотный редактор вам не нужен, потому что он не способен управлять и малой частью параметров ее синтеза. Если вы занимаетесь подготовкой партитур к изданию, то, скорее всего, уже работаете в одной из специально созданных для этого программ и не захотите без особой нужды менять свой инструментарий. А вот если вы хорошо знаете нотную грамоту, но пока недостаточно освоили современные формы записи и редактирования музыки (все эти MIDI-сообшения, контроллеры, отпечатки клавиш, барабанные карты, огибающие), то нотный редактор вполне может оказаться тем мостиком, который приведет вас в компьютерную музыку. Во всяком случае, с его помощью вы сможете создать ритмомелодическую основу, скелет будущей электронной композиции, ее грубую модель, приближение первого порядка. Однако для этого вам не понадобятся все возможности, имеющиеся в нотаторе Cubase SX как в издательской системе. На виртуальной нотной странице вы можете сколько угодно "рисовать" все мыслимые символы нотного письма. Но они так и останутся просто значками. Из всего, что вы разместите на нотных страницах, программа будет в состоянии воспринять только ноты и паузы между ними.
И еще одно обстоятельство. В книге ограниченного объема все равно невозможно уделить должного внимания Score Editor без ущерба для остальных составных частей Cubase SX. A Score Editor вполне мог бы стать предметом отдельной книги. В доказательство этому достаточно привести один аргумент: фирменное руководство пользователя Score Editor насчитывает более 300 страниц. В нем содержится все необходимое для тех людей, которые решат применять Score Editor в качестве издательской системы.
Все сказанное объясняет причины, по которым мы решили не рассматривать нотный редактор столь же подробно, как рассмотрели остальные редакторы, имеющиеся в Cubase SX. Мы хотим, чтобы вы просто научились в нем ориентироваться, а также выполнять запись нот и элементарные операции редактирования.
Особенности инструментов окна Score Editor
Среди инструментов, расположенных в левой верхней области окна, есть знакомые вам по окну Key Editor:
(Show Info), включение режима отображения информационной строки (Info line);
(Solo Editor) — кнопка включения режима "Соло";
(Object Selection) — кнопка выделения объектов;
(Erase) — инструмент удаления нот и любых других символов;
(Zoom) — инструмент изменения масштаба отображения (действует только в Page Mode);
(Split) — инструмент для удаления лиг, которыми соединяются одинаковые ноты (одна протяженная нота "разрезается" на две более короткие);
(Glue) — инструмент для объединения одинаковых нот лигами (ноты "склеиваются").
Вместе с тем, в окне Score Editor есть и несколько новых инструментов, о которых мы сейчас и поговорим.
Кнопкой
(Iconbar) включается отображение панели дополнительных инструментов (Extended toolbar), представленной на рис. 8.4.
Кнопкой
(Filter) включается отображение панели (Display filter bar), с помощью которой можно выборочно скрывать или отображать некоторые элементы нотной записи (рис. 8.5).
(Insert Note) — инструмент записи нот.
(Display Quantize) — кнопка вставки маркеров квантизации и вызова окна Quantize Setup (рис. 8.6), предназначенного для выбора опций квантизации отображения нот.
(Graphic Move) — инструмент вставки графических объектов, которые могут выполнять роль примечаний для пользователя. Например, при нажатой кнопке
(Graphic Move) существует возможность вставки в произвольный такт символа ключа, который фактически не изменит закрепление нот за линейками нотоносца в отличие от аналогичной операции, выполненной при нажатой кнопке
(Object Selection).
(Cut Notes) — инструмент, позволяющий отобразить ноту некоторой длительности в виде нескольких соединенных лигами нот меньших длительностей. На результат применения инструмента влияют параметры квантизации, установленные в окне Score Editor. Для применения инструмента нужно выбрать его и щелкнуть на ноте (отмена производится повторным щелчком).
На панели дополнительных инструментов (рис. 8.4) кнопки сгруппированы по их функциональной принадлежности.
Рис. 8.4. Панель дополнительных инструментов
Первые 4 кнопки в группе Insert связаны с возможностью выделения последовательностей нот в линии голосов. С помощью них можно выбрать голос (если редактирование производится на полифоническом нотоносце).
Далее следуют инструменты выбора длительности вставляемых нот
(от целой до шестьдесятчетвертой). Они изменяют значение в поле Length и одновременно выбирают инструмент
(Insert Note). Сочетая эти копки с кнопками
можно также записать ноту с точкой или триоль.
Кнопки Enharm. Shift
позволяют производить энгармоническую замену знаков альтерации в нотной записи. Для выбранной ноты подбирается по возможности энгармонически равная нота с выбранным знаком альтерации. При этом кнопка off означает энгармоническую замену на ноту без знака альтерации, а кнопка No просто убирает знак альтерации, не меняя графическое расположение ноты. Кнопкой со знаком вопроса вы можете по своему желанию добавить перед выбранной нотой любой знак альтерации, в том числе и такой, необходимость которого не обусловлена контекстом партии. Кнопка с изображением скобок заключает знак альтерации в скобки.
В группе Functions
слева направо расположены следующие инструменты:
Get Info — вызов окна Staff Settings;
Flip — изменение ориентации штилей нот: вверх или вниз;
Group — группирование нот с помощью ребер длительности;
Auto Layout — инструмент оптимизации горизонтального размера отображения содержимого такта (тактов);
Hide — скрыть символы, находящиеся в выделенной области;
Position Panel — открыть окно отображения координат курсора мыши;
Make Chords — инструмент создания аккордов;
Force Update — принудительное обновление изображения на экране.
Кнопки, расположенные в группе Layer, имеют отношение к организации послойного отображения нотных записей.
На рис. 8.5 представлена панель фильтра отображаемых элементов.
Рис. 8.5. Панель фильтра отображаемых элементов
Элемент отображается, если установлен соответствующий флажок:
Bar Handles — показывать хэндлы такта. Хендл — маленький квадратик вблизи тактовой черты, ухватившись за который, можно перенести или скопировать содержимое такта методом Drag and Drop. При этом откроется окно диалога, в котором следует выбрать те элементы, которые должны быть перенесены;
Hidden Notes — показать ранее скрытые ноты;
Hide Displays — показать маркеры всех скрытых элементов (за исключением нот);
Quantize Displays — показать маркеры квантизации, вставленные с помощью кнопки Display Quantize;
Layout Tool — показать маркеры применения инструмента Graphic Move;
Grouping Displays — показать маркеры применения инструмента Group;
Cutflag — показать маркеры применения инструмента Cut Notes;
Split Rests — показать маркеры разделения многотактовых пауз;
Stems/Beams — показать маркеры редактирования штилей или флажков нот.
Рассмотрим окно Quantize Setup (рис. 8.6), которое открывается кнопкой
(Display Quantize). Параметры, выбранные в нем, влияют только на отображение нот и не затрагивают собственно MIDI-сообщения.
В раскрывающихся списках Notes и Rests следует указать наименьшие длительности нот и пауз, которые используются для записи вашей музыки.
Рис. 8.6. Окно Quantize Setup
В окне имеется 4 флажка:
No Overlap — включение особого режима отображения перекрывающихся нот;
Syncopation — включение режима разрешения синкоп;
2+2 16th Groups — включение режима группирования шестнадцатых нот;
Consolidate Rests — включение режима объединения двух последовательных пауз в одну (суммарной длительности).
Кнопка Restore to Staff предназначена для установки параметров окна Quantize Setup в соответствии с параметрами, выбранными в окне Score Editor.
Кроме нот вы можете оперировать огромным количеством символов нотного письма. Они расположены на 10 отдельных палитрах, доступ к которым можно получить командой Scores > Symbol Palettes. В открывшемся подменю вы увидите название каждой палитры (одна из них — Layout Palette — доступна только в страничном режиме). Здесь есть ключи смены размера и тональности, знаки артикуляции, графические символы нот и знаков альтерации, лиги и динамические нюансы, знаки трели, тремоло, арпеджиато и другие. В интересующей вас палитре можно выбрать любой символ, после чего вставить его в нужное место партитуры с помощью мыши, курсор которой в таком случае приобретает вид карандаша.
Если вы сделаете двойной щелчок слева от нотного стана, или выберете команду Scores > Staff Settings > Setup, или нажмете кнопку Get Info на панели дополнительных инструментов, то откроется окно Staff Settings, в котором можно выполнить различные установки нотного стана. На 4-х вкладках данного окна кроме основных опций имеются также опции, относящиеся к полифоническому режиму и отображению табулатур гитарных аккордов, которые в книге не анализируются. Мы не будем рассматривать это окно также по той причине, что некоторые его опции дублируются в отдельных окнах, о которых мы поговорим чуть позже.
Содержание меню Scores
В меню Scores находятся команды и подменю, имеющие непосредственное отношение к работе в окне Score Editor.
Edit Mode/ Page Mode — переключение режима редактирования нотной страницы.
Symbol Pallets — подменю вызова палитр, содержащих наборы различных символов нотного письма.
Global Settings — подменю общих установок.
Layout Settings — подменю установок, имеющих отношение к расположению элементов в окне Score Editor (для режима Page Mode).
Staff Settings — подменю установок параметров нотоносца.
Global Functions — подменю общих функций.
Layout Functions — подменю функций, имеющих отношение к расположению элементов на рабочем поле окна Score Editor.
Staff Functions — подменю функций, имеющих отношение к нотоносцу.
Auto Layout — подменю, содержащее команды оптимизации расположения элементов на рабочем поле окна Score Editor.
Align Elements — подменю, содержащее команды выравнивания расположения элементов нотоносца.
Text — подменю, содержащее команды настройки параметров текста.
Move to Voice — перемещение выделенных нот между голосами. Команда доступна, если выбран полифонический режим.
Move to Staff — перемещение выделенных нот на другой нотоносец, команда доступна, если для редактирования в окне Score Editor одновременно выбраны части, расположенные на нескольких треках.
Move to String — перемещение выделенных нот на другую струну. Команда доступна, если для нотоносца выбран режим отображения табулатур.
Запись нот с помощью мыши
После краткого знакомства с меню Scores, окном Score Editor и его инструментами попробуем записать ноты, но не с MIDI-клавиатуры, а пользуясь мышью.
Сначала создадим нотный стан и подготовим его к работе. Для этого первым делом в окне Cubase SX Project создадим MIDI-трек, на нем создадим часть (например длиной в 4 такта) и выделим ее. Станет доступной команда MIDI > Score Editor, которой мы и откроем окно Score Editor (рис. 8.7).
Рис. 8.7. Подготовлен нотный стан
Далее найдем в правой области панели дополнительных инструментов группу Layer и нажмем кнопку 1. Дело в том, что в Score Editor, как и во многих графических редакторах, итоговое изображение складывается из изображений, расположенных в отдельных слоях. По умолчанию все графические объекты находятся в слое № 1. Разнести их по разным слоям можно, пользуясь опциями категории Scores-Event Layer окна Preferences, которое открывается командой File > Preferences.
Продолжим подготовку и сделаем двойной щелчок на ключе в начале нотного стана. Откроется окно Edit Clef (рис. 8.8), в котором, пользуясь слайдером, можно выбрать один из предусмотренных теорией музыки ключей. Допустим, что нам требуется басовый ключ. Выберем его и нажмем ОК.
Теперь сделаем двойной щелчок на дроби, которой обозначен музыкальный размер (по умолчанию установлен размер 4/4). Откроется окно Edit Time Signature (рис. 8.9), в котором, следует выбрать необходимый размер.
Рис. 8.8. Окно Edit Clef
Рис. 8.9. Окно Edit Time Signature
Кнопки, имеющиеся в окне, служат для ускоренного выбора размеров 4/4 или 2/2 соответственно. Оставим 4/4 и нажмем ОК.
Нотный стан подготовлен. Теперь в окне Score Editor среди основных инструментов выберем инструмент для записи нот
(Insert Note). Убедимся, что на панели дополнительных инструментов выбрана нота необходимой длительности, тщательно нацелимся на нужную линейку и сделаем щелчок левой кнопкой мыши. Если с первого раза промахнетесь, то можно воспользоваться инструментом
(Erase) для удаления ноты или командой Edit > Undo для отмены операции по ее записи. И вот так, шаг за шагом, нота за нотой запишите необходимую партию, например, такую, как представлена на рис. 8.10.
Рис. 8.10. Записаны первые 4 такта партии
Если необходимо использовать какой- либо необычный символ ноты, выберите его в окне, которое открывается правым щелчком на ноте (рис. 8.11).
Рис. 8.11. Окно выбора символа ноты
После записи нот соответствующие объекты появятся также в окнах Key Editor и List Editor. В последнем редакторе, кроме сообщений типа Note, вы можете также увидеть сообщения нотации, не являющиеся стандартными MIDI-сообщениями. Их можно редактировать в List Editor, однако MIDI-системой они не воспринимаются. Например, вы можете написать под нотным станом примечание о динамическом оттенке исполнения рр (pianissimo), однако громкость воспроизводимых нот на самом деле не уменьшится. Этим нотатор Cubase SX уступает нотатору программы Cakewalk Overture, который способен конвертировать в MIDI-сооб-щения не только ноты, он и еще ряд символов сокращенного нотного письма.
Итак, ваше знакомство с нотатором Cubase SX состоялось, и мы завершаем главу. Тем музыкантам, которые намерены овладеть всеми возможностями Score Editor в целях его применения для подготовки партитур к изданию, рекомендуем обратиться к достаточно полному и хорошо иллюстрированному разделу Score Layout and Printing фирменного руководства пользователя.
Знакомимся с окном Score Editor
Для вызова Score Editor необходимо после выделения нужной партии (одной или нескольких MIDI-частей) выбрать команду MIDI > Open Score Editor или нажать <Ctrl> + <R>.
В окне Score Editor MIDI-сообщения представлены в виде традиционной нотной записи. Возможный вид этого окна показан на рис. 8.1.
Рис. 8.1. Окно Score Editor, открытое для выделенной части на одном MIDI-треке. Режим Edit Mode
Нотный редактор позволяет просматривать и редактировать одновременно несколько партий, расположенных на различных треках. В этом случае одновременно звучащие партии открываются в виде партитуры (рис. 8.2).
Рис. 8.2. Окно Score Editor, открытое для выделенных частей на двух MIDI-треках
Score Editor способен функционировать в двух режимах — режиме редактирования (Edit Mode) и страничном режиме (Page Mode). Редактировать ноты предпочтительнее в Edit Mode (рис. 8.1). Режимы переключаются командой, находящейся в верхней строке меню Scores (она меняет название — Edit Mode или Page Mode). В последнем случае партитура выглядит так, как она будет отпечатана на странице (рис. 8.3).
Рис. 8.3. Окно Score Editor. Режим Page Mode
Редактируемый нотный стан выделяется щелчком на нем при нажатой кнопке
(Object Selection) и обозначается вертикальной пунктирной линией (левее ключа). Позиция курсора мыши в нотном тексте отображается в знакомом вам поле
расположенном в верхней области окна Score Editor, однако ориентироваться по нему чрезвычайно неудобно. Все нормально, пока курсор мыши находится в пределах редактируемого нотного стана (от ЕЗ до F4 в скрипичном ключе). Но все остальные MIDI-ноты будут находиться вне изображения редактируемого нотного стана на скрытых от глаз добавочных линиях, иногда на таком большом удалении от него по вертикали, что курсор мыши вы увидите на фоне других нотных станов. В такой ситуации запутаться в том, что именно вы сейчас редактируете, совсем не трудно. Правда, существует особый режим, при котором перемещение курсора мыши в больших пределах по вертикали вызывает смену редактируемых нотоносцев. Режим включается кнопкой L, расположенной на панели дополнительных инструментов (рис. 8.4).
Arpache MIDI-арпеджиатор
Первым в списке MIDI-эффектов числится Arpache 5 — эффект, хорошо известный музыкантам как прием игры арпеджио. На рис. 9.3 представлено окно эффекта Arpache 5.
Рис. 9.3. Окно эффекта Arpache 5
Можно изучать этот и другие MIDI-эффекты, прослушивая результаты их применения к различным исходным MIDI-партиям, но уловить таким способом суть эффекта будет непросто. Мы неоднократно говорили уже о том, что в Cubase SX основным способом использования MIDI-эффектов является их применение в реальном времени. Но, к счастью, в программе есть и средство, пользуясь которым, можно пересчитать данные на треке в соответствии с алгоритмом подключенного эффекта. Речь идет о команде главного меню MIDI > Merge MIDI in Loop. Команда доступна в том случае, когда вы работаете в окне проекта. Она действует на MIDI-данные, относящиеся к выделенному треку и расположенные в пределах интервала, ограниченного левым и правым локаторами. Причем команда сработает (данные будут пересчитаны) лишь в том случае, когда для трека выбран один из имеющихся выходных портов.
Выполнив все перечисленные условия, выберите команду MIDI > Merge MIDI in Loop. Откроется окно MIDI Merge Options (рис. 9.4). В окне, во-первых, следует выбрать те эффекты, которые программа будет учитывать при пересчете данных. Если установлен лишь флажок Include Inserts, то будут учитываться только эффекты, подключенные в режиме вставки (например, в секции Inserts инспектора). Установленный флажок Include Sends означает, что будут также учитываться и эффекты, подключенные в режиме посыла (например, в секции Sends). Во-вторых, вы должны определить, как следует поступить с исходными данными после завершения пересчета. Для того чтобы они были удалены, нужно установить флажок Erase Destination. В данном случае есть смысл установить флажки в соответствии с рис. 9.4 и нажать ОК.
Рис. 9.4. Диалоговое окно MIDI Merge Options
После применения команды Merge MIDI in Loop можно "заглянуть" на трек с помощью любого редактора MIDI-данных, например Key Editor, с тем, чтобы сравнить результат работы эффекта и исходный материал. Согласитесь, что только так можно в деталях разобраться в тонкостях функционирования MIDI-эффектов. Применим рассмотренный метод для изучения эффекта Arpache 5. Разумеется, использование эффекта имеет смысл только тогда, когда обработке им подвергается не единственная нота, а аккорд. Однако для того чтобы результаты воздействия эффекта при выборе различных значений его параметров были заметнее, сначала рассмотрим простой пример. Запишем единственную ноту до (С4). В окне Key Editor это будет выглядеть так, как показано на рис. 9.5.
Применим эффект Arpache 5 с параметрами, установленными в соответствии с рис. 9.3. Результат представлен на рис. 9.6.
Из рисунка видно, что суть эффекта состоит в поочередном взятии нескольких нот, определенным образом связанных с исходной нотой. Так играют на арфе. Термин "арпеджио" и означает — "подобно арфе".
В окне Arpache 5 можно выбрать ряд параметров исполнения арпеджио. В группе Playmode расположены кнопки, управляющие порядком следования нот в арпеджио:
— восходящее арпеджио (Up, Up);
— нисходящее арпеджио (Down, Down);
Рис. 9.5. Нота С4 в окне Key Editor
Рис. 9.6.Результат применения эффекта Arpache 5 к ноте С4, длительностью в один такт (режим Up, Up)
Рис. 9.7. Результат применения эффекта Arpache 5 к ноте С4 (режим Up, Down)
Рис. 9.8. Результат применения эффекта Arpache 5 с включенной опцией THRU
Рис. 9.9. Результат применения эффекта Arpache 5 (параметр Semi-Range = 24)
Рис. 9.10. Результат применения эффекта Arpache 5 к аккорду До мажор, сыгранному целыми нотами
— восходяще-нисходящее арпеджио (Up, Down);
— арпеджио со случайным чередованием шагов вверх и вниз;
— арпеджио, заданное пользователем;
— кнопка включения режима, при котором порядок взятия нот арпеджио определяется пользователем.
Сравните рис. 9.6 и рис. 9.7, на которых изображены результаты применения эффекта при нажатых кнопках
(Up, Up) и
(Up, Down) соответственно, и вам станет ясно, на что влияют эти кнопки.
Если включена кнопка
то в части на треке, наряду с нотами, созданными MlUl-арпеджиатором, будут сохранены и ноты, записанные вами до применения эффекта Arpache 5, как показано на рис. 9.8. Исходные ноты словно "проникают" сквозь эффект.
В поле Quantize в диапазоне от тридцать второй триоли до целой с точкой длительности выбирают величину шага тактовой сетки, к узлам которой привязываются начала нот в арпеджио. В поле Length в тех же пределах выбирают длительность нот. Если, например, задать Quantize = 8, a Length = 16, то арпеджио будет сыграно шестнадцатыми нотами, начала которых совпадут с началами восьмых долей такта. Если Length = Quantize, то арпеджио исполняется связно (легато), если Length < Quantize — отрывисто (стаккато).
В поле Semi-Range указывается диапазон арпеджио (количество полутонов в пределах от 6 до 116). Рисунки 9.6 — 9. 8 получены при условии, что Semi-Range = 36, т. е. диапазон арпеджио составлял 3 октавы. Если установить Semi-Range = 24 и применить эффект, то отпечатки клавиш в окне Key Editor будут располагаться так, как показано на рис. 9.9.
Конечно, эффект арпеджио приобретает реальный смысл в том случае, когда им обрабатывается не последовательность одиночных нот, а последовательность аккордов. На рис. 9.10 представлен пример применения эффекта к аккорду До мажор.
Из рисунка видно, как именно исполняется арпеджио: поочередно берутся входящие в аккорд ноты двух соседних октав. Диапазон арпеджио в данном случае был установлен равным 23 полутонам (Semi-Range = 23).
Кнопка
в нажатом состоянии изменяет свой вид —
, и только в этом случае становятся доступными кнопка
и группа Play Order. В группе Play Urder находятся 8 переключателей, с помощью которых можно задать пользовательский порядок исполнения арпеджио, при котором, в частности, следующий цикл арпеджио будет начинаться от заданной ноты. Каждый переключатель ассоциирован с одним из восьми очередных узлов временной (тактовой) сетки: первый переключатель — с первым узлом, второй — со вторым и т. д. Если все переключатели находятся в состоянии Off, то не будет сформирована ни одна нота. А если, например, набрать в полях переключателей группы Play Order последовательность чисел 12344321, то результат применения эффекта к аккорду До мажор (длительностью в 2 такта) будет таким, как показано на рис. 9.11.
Рис. 9.11. Эффект применен к аккорду До мажор, а в группе Play Order набрана последовательность 12344321
Для того чтобы помочь вам лучше уяснить смысл чисел, набираемых в группе Play Order, приведем еще один пример. На рис. 9.12 показан результат применения эффекта к аккорду До мажор при условии, что в группе Play Order набрана последовательность 21344312.
На рис. 9.12 хорошо видно, что в начале первого элементарного цикла арпеджио (первая половина первого такта) сначала берется вторая нота аккорда, а затем первая, а в конце цикла — сначала первая нота, а потом вторая. Именно такой порядок и задает последовательность 21344312.
В раскрывающемся списке Presets вы найдете готовые пресеты. Если захотите сохранить для будущего использования какие-то понравившиеся вам сочетания параметров эффекта, нажмите маленькую кнопку, помеченную символом +. Откроется окно, в котором следует ввести имя нового пресета, после чего нажать ОК. В списке Presets появится новая строка. Для удаления ненужного пресета выберите его в списке Presets и нажмите кнопку, помеченную символом —. Аналогичным образом организована работа с пресетами и в окнах остальных эффектов.
Рис. 9.12. Эффект применен к аккорду До мажор, а в группе Play Order набрана последовательность 21344312
Основное назначение рассматриваемого эффекта состоит в том, чтобы автоматически формировать партии с разнообразными ритмическими рисунками, мелодическая составляющая которых основана на заранее записанной последовательности аккордов.
Очень сложные, практически неповторяющиеся ритмические рисунки можно получить путем последовательного включения нескольких экземпляров эффекта, в каждом из которых выбрано свое собственное сочетание параметров.
В заключение дадим совет. Не применяйте эффект ко всему треку, на котором записана мелодия. В противном случае, арпеджио будет строиться на всех звуках мелодии, в том числе, и на неаккордовых. В сочетании с гармонией аккомпанемента это будет звучать фальшиво. Что же делать? Предлагаем три варианта ответа на этот вопрос.
1. Поочередно выделяйте фрагменты, не содержащие неаккордовых звуков, и для каждого них применяйте эффект.
2. Применяйте эффект к треку, на котором у вас записана партия одного из аккомпанирующих инструментов.
3. Запишите на отдельный трек непрерывную последовательность аккордов. С этим треком и экспериментируйте.
И, конечно, обязательно контролируйте на слух получающийся результат.
AutoPan — формирователь последовательности сообщений Control Change
Судя по названию следующего MIDI-эффекта (AutoPan, рис. 9.13), он предназначен для автоматического перемещения по стереопанораме кажущегося MIDI-источника звука. На самом деле, автопанорамирование — лишь одна из задач, с которой в состоянии справиться эффект, а его реальные возможности значительно шире.
Рис. 9.13. Окно эффекта AutoPan
В принципе, эффект представляет собой виртуальный функциональный низкочастотный генератор (LFO), который способен вырабатывать сигналы различной формы (синусоида, последовательности прямоугольных и пилообразных импульсов, хаотические колебания) и с помощью этих сигналов управлять параметрами синтеза звука (значениями контроллеров). Вероятно, выбор названия для эффекта обусловлен тем, что по умолчанию он настроен на управление панорамой.
Рассмотрим интерфейс окна эффекта. В его верхней части расположены кнопки выбора формы управляющего сигнала, достаточно наглядно обозначенные и поэтому не требующие дополнительных пояснений.
Значения нескольких параметров вводятся в соответствующих полях. Делается это одним из традиционных для Cubase SX способов: набором числа с компьютерной клавиатуры, щелчками на стрелочках, расположенных в правой части поля, или перемещением с помощью мыши горизонтальной диаграммы голубого цвета, которая, если щелкнуть на ней, превращается в слайдер.
В поле Period вводится значение периода колебаний. Относительно малые значения времени отображаются как доли такта, большие — в сотнях и тысячах тиков.
В поле Density вводится значение параметра, обозначенного как "плотность", фактически определяющего соотношение между длительностями положительной и отрицательной полуволн управляющего сигнала. В частности, для управляющего сигнала в виде последовательности прямоугольных импульсов этот параметр имеет смысл скважности. Под скважностью понимается отношение периода последовательности к длительности импульса. Например, в режиме автопанорамирования этот параметр определяет то, в течение какой части периода звучащая точка будет находиться в левой части выбранного участка панорамы, а в течение какой — в правой.
Сам диапазон изменения модулируемого параметра (в частности, протяженность панорамы) задается в полях Min и Мах.
Чем, кроме панорамы, может управлять эффект? Ответ на этот вопрос можно получить, поработав слайдером поля ввода Controller. Вы увидите, как в поле будут поочередно появляться названия или номера контроллеров. В частности, там есть и контроллер № 10 (Pan).
Поле Amp Mod доступно не всегда, а только при выборе тех контроллеров, для которых есть смысл управлять глубиной амплитудной модуляции.
В раскрывающемся списке Presets вы найдете три группы готовых пресетов. В первой (Pan) сосредоточены пресеты, связанные с автопанорамированием, во второй (Filter) — с частотной фильтрацией, в третьей (Expresion) — с динамическим управлением экспрессией (обычно путем изменения громкости). Будут ли работать все пресеты, зависит от того, какие контроллеры из числа задействованных в них поддерживаются синтезатором, имеющимся в вашей звуковой карте, или виртуальным синтезатором, подключенным к проекту.
Chorder— формирователь аккордов заданного типа
Chorder — MIDI-процессор аккордов, позволяющий различными способами назначать аккорды на отдельные клавиши MIDI-клавиатуры. Окно эффекта представлено на рис. 9.14.
Рис. 9.14. Окно эффекта Chorder
Один из 3-х возможных режимов работы плагина выбирается нажатием на соответствующую кнопку: Normal, Octave или Global.
В режиме Normal (рис. 9.15) вы можете назначить для каждой клавиши на MIDI-клавиатуре свой (произвольный) аккорд. Делается это следующим образом:
щелкнув на клавише нижней виртуальной клавиатуры (Trigger Note), выберите ноту (клавишу), для которой вы хотите назначить аккорд;
установите желательный аккорд для этой ноты, поочередно щелкая на клавишах верхней виртуальной клавиатуры (Chord Setup), при этом учтите, что выделение клавиши снимается повторным щелчком на ней;
повторите описанные действия с любыми другими клавишами, которые вы хотите использовать.
Если теперь на MIDI-клавиатуре, подключенной к звуковой карте и настроенной на работу с данным треком, нажимать клавиши, которые вы связали с аккордами, то вместо звуков отдельных нот будут слышны назначенные аккорды. Приведем пример. Если вы сделаете все так, как показано на рис. 9.15, а, то, нажав на подключенной MIDI-клавиатуре клавишу СЗ, вы услышите звучание аккорда До мажор (С). Важно понимать, что с каждой клавишей можно связать совершенно любой аккорд! Например, на рис. 9.15, б с той же клавишей СЗ связан аккорд ля минор (Аm).
Честно говоря, полезность такого режима вызывает некоторое сомнение. Получается, что нужно заранее вручную установить соответствие каждой клавиши определенному аккорду, сохранить результаты работы в пресете и, главное, запомнить это соответствие (не в памяти компьютера, а -в своей собственной!), с тем чтобы в будущем извлекать аккорды, нажимая на одну из клавиш. Не проще ли в нужный момент взять на клавиатуре необходимый аккорд традиционным способом?
У рассматриваемого режима есть и еще один не менее экзотический способ применения. Если в часть на треке, к которому подключен MIDI-плагин Chorder, заранее записать последовательность нот, то при воспроизведении вместо них будут звучать аккорды, ассоциированные с соответствующими клавишами. Например, если установки выполнены в соответствии с рис. 9.15, б, то всякий раз, когда на треке встретится нота СЗ, будет звучать аккорд Ат.
Перейдем к режиму Global использования MIDI-плагина Chorder. В режиме Global (рис. 9.18) можно выбрать аккорд единственного типа, который и будет исполняться с соответствующим смещением по высоте, когда вы станете нажимать различные клавиши MIDI-клавиатуры.
Пример, приведенный на рис. 9.18 соответствует такой ситуации: для любой клавиши назначено мажорное трезвучие: терцовый тон отстоит от основного на 4 полутона, квинтовый — на 7 полутонов. Это означает, что при нажатии на клавишу С будет сыгран аккорд С, при нажатии на клавишу С* — аккорд С* и т. д. Если же на клавишах виртуальной клавиатуры Chord Setup набрать минорное трезвучие, то именно аккорд этого типа и будет извлекаться: при нажатии на клавишу С будет сыгран аккорд Ст, при нажатии на клавишу С* — аккорд С#т, при нажатии на клавишу D — аккорд Dm и т. д.
Рис. 9.18. Окно MIDI-плагина Chorder в режиме Global, набрано мажорное трезвучие
В левом нижнем углу окна плагина расположена группа, которая в руководстве пользователя называется Switch Setup. С помощью опций группы с каждой MIDI-клавишей можно связать до восьми различных аккордов: т. е. максимум 8 различных аккордов в режиме Global, 12x8 аккордов в режиме Octave и 128 х 8 аккордов в режиме Normal.
По умолчанию нажата кнопка
отключающая остальные опции группы Switch Setup (т. е. на каждую клавишу формируется только по одному аккорду). Именно в этом режиме мы и изучали работу плагина до сих пор.
Выбор одного из аккордов, ассоциированных с данной клавишей, может производиться двумя способами, которым соответствуют кнопки
и
.. Если нажата кнопка
то выбор аккорда осуществляется в зависимости от значения параметра Velocity — скорости, с которой "вдавливается" клавиша, когда вы ее нажимаете.
Если нажата кнопка
|, то выбор аккорда осуществляется в зависимости от соотношения номеров двух поочередно нажатых MIDI-клавиш.
В поле ввода Use вы должны назначить максимальное количество аккордов, ассоциируемых с одной клавишей. Например, если в поле Use ввести число 8, то нажатием на одну клавишу можно будет, в принципе, сформировать 8 аккордов. По мере увеличения числа в поле Use становятся доступными очередные кнопки Zone Select. При Use = 8 доступны все 8 кнопок.
Рассмотрим программирование плагина для управления в зависимости от параметра Velocity (при нажатой кнопке
. Полный диапазон значений Velocity (1—127) разделен на зоны согласно числу, введенному в поле Use. Например, если вы установите Use = 2, то будут созданы две зоны значений Velocity: 1—63 и 64—127. Нажмете на клавишу потихоньку (Velocity < 64) — будет извлечен первый аккорд (тот, который вы ассоциируете с клавишей при нажатой кнопке Zone Select № 1). Ударите по клавише энергично (Velocity > 64) — прозвучит второй аккорд (тот, который вы ассоциируете с клавишей при нажатой кнопке Zone Select № 2). Максимальное число зон значений Velocity 8: 1-15, 16-31, 32-47, 48-63, 64-79, 80-95, 96-111, 112—127. Каждой зоне соответствует одна из 8 кнопок Zone Select. Теоретически вы можете запрограммировать MIDI-клавишу на формирование одного из 8 аккордов. Вопрос только в том, сможете ли вы столь строго дозировать силу своих ударов по клавишам, чтобы осуществлять безошибочный ввод аккордов.
Второй способ извлечения различных аккордов надежнее. Вам не потребуется годами оттачивать специфическую технику игры на MIDI-клавиатуре, как при управлении за счет изменения Velocity. Нажмите кнопку
и выбор аккорда будет осуществляться поочередным нажатием двух MIDI-клавиш. В этом случае клавиатуру тоже сначала нужно запрограммировать: каждой кнопке Zone Select нужно сопоставить свой аккорд. Нажмите кнопку № 1 и на виртуальной клавиатуре Chord Setup наберите первый аккорд, затем нажмите кнопку № 2 и на виртуальной клавиатуре Chord Setup наберите второй аккорд и т. д. При игре для извлечения определенного аккорда нужно последовательно нажимать на две MIDI-клавиши. Та клавиша, которая будет нажата первой, определит тональность аккорда (ноту, от которой он будет построен — Root key). Следом нужно нажать клавишу, расположенную правее ранее нажатой. Она определит тип (номер) аккорда. Здесь правило соответствия несложно: расстояние в полутонах между парой нажатых клавиш соответствует номеру кнопки Zone Select. Рассмотрим пример.
Допустим, что кнопке Zone Select № 1 вы сопоставили мажорное трезвучие (Major Chords), набрав на виртуальной клавиатуре Chord Setup ноты С, Е, G, кнопке № 2 — минорное трезвучие (Minor Chords), набрав С, D*, G, кнопке № 3 — доминантсептаккорд (7th Chords), набрав С, Е, G, А*. Тогда, последовательно нажав на MIDI-клавиатуре клавиши С и С*, вы сыграете аккорд С. Нажав С и D, сыграете СП1. Нажав С и D*, сыграете Су. А вот что произойдет, если вы захотите построить аккорды от ноты ми (Е): нажав клавиши Е и F, вы сыграете аккорд Е, нажав Е и F*, сыграете аккорд Ет, нажав Е и G, сыграете аккорд Еу.
Получается, что таким способом можно запрограммировать клавиатуру на извлечение аккордов восьми типов. Этого, в принципе, уже хватит для того, чтобы гармония аккомпанемента выглядела достаточно ярко.
Плохо только одно: такая двухклавишная процедура выбора аккордов не совпадает с теми процедурами, которые уже стали фактическим стандартом. Например, в некоторых синтезаторах фирмы Yamaha, мажорный аккорд извлекается нажатием на клавишу основного тона, для извлечения же минорного аккорда нужно дополнительно нажать ближайшую слева черную клавишу, а для извлечения септаккорда — ближайшую слева белую клавишу.
В раскрывающемся списке Presets имеются две группы пресетов. В группе Chord Menu содержатся варианты настройки плагина. Ценность представляет группа One Chord, где сосредоточены пресеты, позволяющие автоматически набрать аккорды восьми типов.
В целом, как вы видите, плагин позволяет реализовать довольно гибкие технологии формирования аккордов и, в первую очередь, может быть полезен тем пользователям, которые не очень хорошо знакомы с теорией гармонии и испытывают трудности при построении аккордов.
Compress — компрессор значений параметра Velocity
Каждый компьютерный музыкант знает, сколько времени занимает редактирование Velocity в MIDI-сообщениях, особенно, если треки записаны в результате игры на чувствительной к этому параметру MIDI-клавиатуре. Отвлекаясь от творчества, вы вынуждены заниматься монотонной работой, "перелопачивать" гигантские массивы нот, подправляя Velocity то здесь, то там. Так вот, MIDI-плагин реального времени Compress работает именно с Velocity и позволяет вам реализовать динамическую обработку "уровня громкости" MIDI-сообщений.
Compress представляет собой аналог компрессора (или экспандера) динамического диапазона (см. разд. 1.10.2). Настоящие компрессоры и экспандеры воздействуют на амплитуду звуковых колебаний, а в результате такого воздействия у слушателя создается желаемое впечатление об изменении громкости звука. MIDI-эффект воздействует не на отсчеты оцифрованного звука, а на параметр Velocity MIDI-сообщений типа Note.
Доступ к элементам регулировки параметров плагина Compress, в отличие от многих других MIDI-плагинов, входящих в комплект Cubase SX, осуществляется не из специального окна. Как вы видите на рис. 9.19, при подключении эффекта к проекту соответствующие регуляторы встраиваются непосредственно в поле Inserts (или поле Sends) инспектора.
Рис. 9.19. Секция Inserts инспектора с подключенным плагином Compress
Действие устройства динамической обработки зависит от вида его амплитудной характеристики (зависимости амплитуды выходного сигнала от амплитуды сигнала на входе устройства). Амплитудная характеристика в простейшем случае может быть задана всего несколькими параметрами: порогом срабатывания (Threshold), коэффициентами компрессии (или экспандирования) (Ratio) и коэффициентом компенсационного усиления (Gain).
На сообщения, величина Velocity которых не превышает установленного значения Threshold, эффект никак не воздействует. Обрабатываются только те сообщения, у которых Velocity > Threshold. Результат обработки зависит от значения параметра Ratio. Если Ratio больше единицы, то значения Velocity на выходе эффекта уменьшаются, тем самым, сжимается их динамический диапазон. Так реализуется компрессия. Например, при Ratio = 2:1 и Threshold = 80 те значения Velocity, которые на входе эффекта превышают 80 единиц, на выходе эффекта будут уменьшены в 2 раза. Если, скажем, в такой ситуации значения Velocity всех входных сообщений составляют 100 единиц, то на выходе эффекта все они станут равными 90 единицам (80 + 20/2).
Для расширения динамического диапазона (реализации экспандирования), наоборот, следует установить Ratio меньше единицы. Например, при Ratio = 1:2 те значения, для Velocity которых выполняется неравенство Velocity > Threshold, на выходе эффекта будут больше, чем на входе.
При внешне идентичных амплитудных характеристиках плагина Compress и реального прибора, обрабатывающего звуковой сигнал, результаты их работы на слух будут восприниматься по-разному. Дело заключается, в частности, в том, что амплитудные характеристики реальных приборов строятся в логарифмическом масштабе, а плагина Compress — в линейном.
Заметим, что в книгах [11, 46] мы подробно описачи MIDI-плагин MusicLab (www.musiclab.com) VeloMaster, который обладает наглядным интерфейсом и объединяет в себе MIDI-аналоги всех мыслимых устройств динамической обработки: компрессора, экспандера, лимитера, гейта, а также всевозможных их комбинаций.
|
Глава 9. Работа с MIDI-плагинами
Работа с MIDI-плагинами
9.1. Arpache 5 — MIDI-арпеджиатор
9.2. AutoPan — формирователь последовательности сообщений Control Change
9.3. Chorder — формирователь аккордов заданного типа
9.4. Compress — компрессор значений параметра Velocity
9.5. Micro Tuner— корректор высоты звучания нот
9.6. MidiEcho — многократное повторение нот, имитация эха
9.7. Step Designer— паттерновый секвенсор
Micro Tuner— корректор высоты звучания нот
Для того чтобы лучше оценить пользу, которую может принести плагин Micro Tuner, поговорим сначала о проблеме музыкального строя. Музыкальным строем называется соотношение высот звуков музыкальной системы. В свою очередь музыкальная система представляет собой ряд звуков, находящихся между собой в определенных высотных взаимоотношениях.
Наиболее распространенный ныне равномерно темперированный строй предусматривает деление всего диапазона инструмента на промежутки, граничные частоты которых относятся одна к другой как 2:1. Этот музыкальный интервал назван октавой. Каждая октава разделена на 12 равных интервалов, соответствующих 12 клавишам октавы фортепиано, из которых 7 белых и 5 черных. Интервал между соседними нотами составляет полтона.
Для удобства отсчета отклонений высоты тона логарифм отношения частот, составляющих полутон, разделен на 100 равных частей. Получившуюся логарифмическую единицу называют центом.
Однако музыкальные практики и теоретики не сразу пришли к такой системе, да и в наши дни не все однозначно согласны с ней. В чем же здесь дело?
Дело в тех таинственных, загадочных, непознанных свойствах человеческого сознания, без существования которых никогда бы не возникло явление, которое мы называем музыкой. Дело в самом человеке, в восприятии им звуков разной высоты. Дело в том, что не из любых звуков можно составить мелодию, доставляющую человеку удовольствие.
Еще в давние времена люди заметили, что для слуха приятны только сочетания звуков с определенным соотношением частот. Для слуха древних европейцев, например, наиболее благозвучными оказались сочетания звуков, частоты которых относятся друг к другу как 4:5 или 5:6. Соответственно, музыканты старались настроить свои инструменты так, чтобы все звуки, издаваемые ими, находились в таких соотношениях. Восьмая нота звучала "так же", как первая, и вообще, любая последовательность повторялась через каждые семь нот. С тех пор и принято весь музыкальный ряд делить на октавы. В результате между двумя соседними нотами, частоты которых отличаются в два раза, оказывалось 6 звуков, образующих трезвучия. Это те ноты, которые в наши дни соответствуют белым клавишам рояля. Интервал между соседними нотами был разным и мог составлять либо тон, либо полтона.
Однако при детальном анализе становится ясно, что некоторые ноты в пифагоровом строе чуть-чуть отличаются по частоте от нот природного строя. Эти различия и являются той ценой, которую приходится платить за удобство — отсутствие необходимости перенастроек инструмента. Различия практически незаметны на слух, но они существуют.
Кроме того, получается, что частоты дополнительных нот, полученных повышением на полтона одной основной ноты и понижением на полтона соседней (справа, если иметь в виду клавиши) основной ноты (т. е. бемолей и диезов), которые должны совпадать, в пифагоровом строе не совпадают. И это различие настолько невелико, что проблема решается настройкой инструмента, на некое среднее значение.
Однако возникла более серьезная проблема: если звукоряд строить по формуле Пифагора, то целое число квинт не укладывается в целое число октав. Такое несоответствие получило название "пифагорова комма". Пифагорова комма — не только кажущийся математический парадокс. Главное, что и при пифагоровой системе невозможно играть в произвольной тональности, не фальшивя.
Особенно сильно страдали от этого органисты. Ведь настройка органа — чрезвычайно трудоемкий процесс, лишний раз этого делать не захочется. Поэтому они шли на компромиссное решение — настройку органа только для игры в нескольких распространенных тональностях. Не случайно и решена эта проблема была именно органистом Андреасом Веркмейстером.
Веркмейстер поступил просто: вместо природного звукоряда создал свой собственный, положив в основу системы три постулата:
1. Отношение частот одинаковых нот в соседних октавах должно быть равно двум.
2. Между этими частотами должно лежать ровно двенадцать нот, по числу полутонов в октаве.
3. Все полутона должны быть равны.
В соответствии с этими постулатами Веркмейстер разбил октаву на двенадцать абсолютно равных полутонов. Такой звукоряд был назван темперированным. Слово темперация (от лат. temperatio — правильное соотношение, соразмерность) в музыке означает выравнивание интервальных отношений между ступенями звуковысотной системы. Сущность темперации состоит в небольших изменениях величины интервалов по сравнению с их акустически точной величиной (по натуральному звукоряду). В 12-ступенном равномерно темперированном строе все чистые квинты уменьшены на 1/12 пифагоровой коммы; от этого строй стал замкнутым, октава оказалась разделенной на 12 равных полутонов и все одноименные интервалы стали одинаковыми по величине.
MidiEcho — многократное повторение нот, имитация эха
MIDI-эффект MidiEcho (рис. 9.21) предназначен для создания ряда повторений ноты и имитирует эхо.
Рис. 9.21. Окно плагина MidiEcho
Громкость повторяемых нот может отличаться от громкости исходной ноты. Повторяемые ноты могут быть транспонированы относительно исходных по высоте.
Рассмотрим параметры, доступные для редактирования в окне эффекта MidiEcho.
Quantize — шаг квантизации. К нему будут привязаны повторяемые MIDI-сообщения. Например, если установить Quantize = 4, то все эхо-сообщения, начиная со второго, будут повторяться через четвертную долю такта независимо от времени поступления исходных сообщений и значения параметра Echo-Quant (см. рис. 9.22). Для того чтобы обеспечить ритмизированную задержку, при которой повторяемые сигналы в точности совпадают с долями такта, удобнее вводить значения Quantize с помощью стрелок, находящихся в правой части поля. Величина задержки будет отображаться в долях такта. Если нужно ввести произвольное значение, воспользуйтесь слайдером. Величина задержки в таком случае будет отображаться в тиках.
Рис. 9.22. Результат применения плагина MidiEcho. Quantize = 4, Echo-Quant. = 8, Velo Decay = -36
Length — протяженность задержанных MIDI-сообщений. Этот параметр, так же как и предыдущий, можно установить в точности равным той или иной доле такта, что подчеркнет ритм обрабатываемой партии. Параметры Length и LengthDecay взаимосвязаны.
Repeat — количество повторов. При выборе количества повторов следует учитывать значение параметра Velocity Decay и наоборот. Так, если Velocity ноты достигнет нуля после шага, номер которого меньше числа, заданного в поле ввода Repeat, то оставшиеся повторы программа генерировать будет, но с Velocity — 1, т. е. фактически эти повторы не будут слышны.
Echo-Quant. — величина задержки между исходной нотой и ее первым повторением (параметр взаимосвязан с Echo Decay).
Velo Decay — приращение уровня громкости с каждым повторением ноты. Если значение параметра больше 0, громкость будет увеличиваться.
Pitch Decay — количество полутонов, на которое следует транспонировать каждую ноту при очередном повторе (рис. 9.23).
Echo Decay — величина приращения времени задержки при каждом очередном повторении сообщения. Если Echo Decay = 100, то время между отдельными эхо-сигналами не изменяется. При Echo Decay > 100 повторные сигналы становятся более редкими, а при Echo Decay <100 они учащаются (рис. 9.23).
Рис. 9.23. Результат применения плагина MidiEcho. Repeat = 6, Velo Decay = -10, Pitch Decay = 2, Echo Decay = 95
Еще раз обращаем ваше внимание на то, что MidiEcho (как и другие MIDI-эффекты) воздействует не на отсчеты оцифрованного звука, а на параметры MIDI-сообщений.
Работа с MIDI-плагинами
В рассматриваемой версии программы Cubase SX реализовано четырнадцать MIDI-плагинов реального времени.
1. Arpache 5 — арпеджиатор (формирователь последовательности коротких нот на основе протяженной ноты или аккорда).
2. AutoPan — формирователь последовательности сообщений об изменении значений заданного контроллера, по умолчанию установленный в режим автоматического панорамирования.
3. Chorder — формирователь аккордов заданного типа.
4. Compress — компрессор значений параметра Velocity.
5. Control — формирователь сообщений типа Control Change (сообщений о смене значений MIDI-контроллеров). С помощью одного экземпляра плагина, подключенного к MIDI-треку, можно управлять любыми восемью MIDI-контроллерами.
6. Density — регулятор "плотности" нот на треке, обеспечивающий прореживание нот или, напротив, генерацию дополнительных нот. Для редактирования доступен единственный параметр Density. При Density = 100 %, эффект не оказывает на ноты никакого влияния. Если Density < 100 %, то некоторые ноты, выбранные случайным образом, будут заглушены. При Density > 100 % будут дополнительно сформированы новые ноты.
7. Micro Tuner — точный корректор высоты звучания нот, обеспечивающий индивидуальную подстройку каждой ноты в октаве.
8. MidiEcho — многократное повторение нот, имитация эха.
9. Note 2 СС — конвертор MIDI-сообщения типа Note в сообщения типа Control Change.
10. Quantizer — квантизатор, работающий в реальном времени.
11. Step Designer — паттерновый секвенсор.
12. Track Control — контрольная панель для управления основными параметрами синтезаторов, соответствующих стандартам GS и XG.
13. Track FX — набор эффектов, идентичных тем, что доступны из секции Track Parameters инспектора, включающий в себя еще два дополнительных эффекта — смещение во времени (аналогичный параметр доступен в основной секции инспектора) и Scale Transpose (транспозиция в соответствии с тональностью композиции).
14. Transformer — эффект реального времени, возможности которого аналогичны возможностям редактора Logical Editor (см. разд. 6.5).
При работе с MIDI-плагинами как с эффектами реального времени программа в режиме воспроизведения считывает с трека MIDI-сообщения и, применяя к ним выбранный эффект, либо формирует и воспроизводит другие MIDI-сообщения, либо, наоборот, не воспроизводит часть сообщений.
Для применения Control, Density, Track Control, Note 2 CC и Track FX вполне достаточно приведенных выше кратких пояснений, смысл параметров эффекта Quantizer проанатазирован при рассмотрении настроек функции квантизации (см. разд. 6.6.1), а работа с Transformer ничем не отличается от работы с редактором Logical Editor, который рассмотрен в разд. 6.5. Оставшиеся MIDI-эффекты мы рассмотрим подробнее.
Технология подключения MIDI-эффектов к проекту подробно описана в разд. 4.1.2. Поэтому здесь мы напомним только самое главное.
С перечнем установленных MIDI-эффектов вы можете ознакомиться на вкладке MIDI Plug-ins окна Plug-in Information (рис. 9.1), которое открывается командой Devices > Plug-in Information.
Рис. 9.1. Окно Plug-in Information с перечнем установленных MIDI-эффектов
Вкладка MIDI Plug-ins организована в виде таблицы, каждая строка которой соответствует одному MIDI-эффекту. В ячейках столбцов Name, Vendor и File приведены соответственно названия эффектов, сведения о разработчике и имена файлов, в которых эффекты хранятся. Второй столбец слева содержит информацию о количестве экземпляров каждого эффекта, подключенных в данный момент к проекту. Если ячейка левого столбца отмечена галочкой, то соответствующий эффект будет доступен для подключения к MIDI-треку (в секциях Inserts и Sends инспектора и в микшере). После редактирования содержания ячеек этого столбца или инсталляции новых MIDI-эффектов необходимо нажать кнопку Update, чтобы изменения, внесенные вами, были применены к программе.
MIDI-плагины могут быть подключены к проекту двумя способами.
В режиме вставки как эффекты последовательного действия (в секции Inserts инспектора или в аналогичной секции микшера).
В режиме посыла как эффекты параллельного действия (в секции Sends инспектора или в аналогичной секции микшера).
Об особенностях таких вариантов организации работы с эффектами достаточно подробно рассказано в главе 4. У нас сложилось впечатление, что, в отличие от аудиоэффектов, MIDI-эффекты, имеющиеся в составе Cubase SX, в основном и задумывались разработчиками как эффекты последовательного действия, поэтому с ними проще работать в режиме вставки. Хотя сказанное не означает, что их нельзя подключать к проекту в режиме посыла. Просто тогда необходимо помнить о том, что управление синтезатором будет осуществляться и исходными MIDI-сообщениями, воспроизводимыми с трека, и MIDI-сообщениями, полученными в результате работы эффекта. В ряде случаев такое сочетание позволяет получить оригинальный результат (например, можно одну и ту же партию параллельно исполнять разными MIDI-инструментами, причем для одного из них применить эффект MidiEcho). Однако в некоторых ситуациях подключение MIDI-эффектов посредством секции Sends нежелательно. Например, в результате работы эффекта Micro Tuner каждую ноту можно индивидуально настроить на частоту, отличающуюся от частоты, предусмотренной равномерно темперированной шкалой. Параллельное подключение этого эффекта не имеет никакого смысла: будут звучать пары нот, расстроенных друг относительно друга.
Итак, для подключения MIDI-эффекта к MIDI-треку выберите трек из окна проекта, разверните секцию Inserts инспектора и раскройте список эффектов одного их четырех имеющихся в ней слотов (рис. 9.2).
Щелкните на необходимом эффекте, и он будет подключен к проекту. Откроется окно эффекта. Для того чтобы скрыть его или вновь отобразить на экране, можно воспользоваться маленькой кнопкой, помеченной как е и расположенной в секции Inserts инспектора рядом с раскрывающимся списком эффектов (слева вверху).
Рис. 9.2. Список MIDI-эффектов в секции Inserts инспектора
Заметим, что в Cubase SX предусмотрена возможность использования MIDI-плагинов, разработанных для программ Cakewalk Pro Audio и SONAR. Поэтому, если возможностей "родных" плагинов Cubase SX вам станет мало, скачайте программу MFX Wrapper, воспользовавшись ссылкой ftp://ftp.steinberg.net/ download/pc/ Cubase_SX/ Update_SX_102/MFX_wrapper_update_108.zip. Распакуйте файл с MFX Wrapper в папку Steinberg/Cubase SX/Components. Если на вашем компьютере установлены плагины, совместимые с Cakewalk, то они появятся на вкладке MIDI Plug-ins окна Plug-in Information и станут доступными для применения в Cubase SX. В том случае, когда при разработке "посторонних" MIDI-плагинов использованы недокументированные возможности Cakewalk/SONAR, с Cubase SX такие плагины работать не будут.
На диске, сопровождающем книгу, представлены демоверсии двух MIDI-плагинов, разработанных MusicLab, Inc.: SlicyDrummer и Fill-in Drummer.
SlicyDrummer — простой, но удобный инструмент для быстрого создания лупов ритмических партий. Луп конструируется путем объединения отдельных слоев. В каждом слое находится паттерн с фрагментом партии того или иного ударного инструмента. Плагин Fill-in Drummer специально предназначен для создания барабанных вступлений, заполнений и окончаний и позволяет существенно разнообразить ритмические партии. Профессиональные версии плагинов вы найдете на сайте www.rausiclab.com фирмы MusicLab, Inc.
А теперь перейдем к более или менее детальному изучению MIDI-плагинов, имеющихся в Cubase SX.
Step Designer— паттерновый секвенсор
MIDI-плагин Step Designer предназначен для пошаговой записи мелодических паттернов длительностью в один такт. Это может пригодиться, например, в том случае, когда нужно записать быстрый пассаж, неисполнимый в реальном времени. Вы заранее, не торопясь, набираете последовательность нот, затем включаете Cubase SX в режим воспроизведения и слышите игру некоего виртуоза. Часто также методом пошаговой записи создают периодически повторяющийся фрагмент отдельной партии — паттерн (pattern). По существу, в паттерне содержатся указания синтезатору: извлекать заданные ноты заданных длительности и громкости в заданных долях такта. Так почему бы не назвать паттерн партией? Потому, что в отличие от партии, длительность которой может быть равна длительности композиции, паттерн, полученный с помощью MIDI-плагина Step Designer, состоит лишь из одного такта. В паттерне описывается правило формирования ритмического и мелодического рисунка на временном интервале, соответствующем некоторому периоду композиции. Композиция в целом состоит из нескольких периодов. Поскольку каждая композиция включает в себя различные части (фазы), такие, как вступление, фрагменты основной части, переходы между ними, кода, то для каждой из них существуют или могут быть созданы свои паттерны. Использование паттернов сокращает время работы над аккомпанементом.
Окно плагина Step Designer (рис. 9.24), по существу, представляет клавишный редактор, который, правда, по сравнению с Key Editor обладает специфическими функциональными возможностями.
Рис. 9.24. Окно плагина Step Designer
На клавишный редактор окно плагина Step Designer похоже тем, что на его верхнем рабочем поле можно "рисовать" музыку в координатах "нота — доля такта". Делается это щелчками левой кнопкой мыши на прямоугольных ячейках, расположенных напротив обозначений соответствующих нот в необходимых временных позициях. Для прокрутки отображаемого диапазона клавиатуры вверх или вниз, нужно воспользоваться кнопками
и группы Shift Oct. Заметим, что прокрутка происходит очень своеобразно. До тех
пор, пока ни одна из имеющихся в паттерне нот не достигнет верхней или нижней границ поля, по вертикали перемещаются ноты. Затем ноты остаются на месте, а с шагом в октаву прокручиваются "клавиши". И еще одно. Когда окно программы Cubase SX сворачивается или когда оно вновь становится активным, в плагине происходит автоматическая прокрутка. Поэтому не удивляйтесь, если, отвлекшись на десяток минут, чтобы принять почту из Internet, по возвращении в окно плагина Step Designer вы обнаружите, что введенные вами символы сместились по вертикали (к счастью вместе с соответствующими нотами).
В нижнем рабочем поле (так же как и в аналогичной секции окна Key Editor) рисуются графики изменения параметров нот (значений контроллеров). Быстрый выбор одного из 4-х контроллеров осуществляется в раскрывающемся списке Controllers. Причем два верхних элемента списка (Velocity и Gate) неизменны, а два оставшихся можно менять, открыв кнопкой Setup окно со списками контроллеров. Строго говоря, Gate не является стандартным MIDI-контроллером. Скорее, это особый режим редактирования длительности нот, записанных в верхнем рабочем поле. Выбрав в раскрывающемся списке Controllers строку Gate, вы можете управлять длительностью нот. Для этого достаточно рисовать в нижнем рабочем поле столбики разной высоты.
При работе с плагином Step Designer приходится соблюдать ограничение: в одну временную позицию можно установить только одну ноту (нельзя оперировать аккордами).
Параметр Quantize определяет длительность нот, которые формируются в результате работы плагина.
Основная идея применения плагина Step Designer состоит в том, что ноты, введенные в нем, Cubase SX в режиме воспроизведения проигрывает циклически (они многократно повторяются). В рабочих полях плагина зацикленный участок выделяется подсветкой. Длительность цикла зависит от того, какое число введено в поле Length (в пределах от 1 до 32). А от соотношения длительности цикла и значения параметра Quantize зависит получающийся ритмический рисунок. Он может получиться различным даже при внешне одинаковом содержании паттерна. Поясним сказанное на примере. Допустим, что в окне плагина набрана последовательность нот, представленная на рис. 9.25, причем Quantize = 32 и Length = 32. Тогда после применения плагина на интервале в два такта получатся отпечатки клавиш, представленные на рис. 9.26.
Получился двухтактовый цикл, причем в каждом из тактов тридцатьвторые ноты расположены в первой и третьей тридцатьвторых долях. Период повторения цикла составляет 32 тридцатьвторые доли.
Теперь, сохранив остальные параметры плагина неизменными, установим Length = 2. Результат представлен на рис. 9.27: период повторения цикла составляет 2 тридцатьвторые доли.
Рис. 9.25. Окно плагина Step Designer (Quantize = 32, Length = 32)
Рис. 9.26. Результат применения плагина Step Designer (Quantize = 32, Length = 32)
Рис. 9.27. Результат применения плагина Step Designer (Quantize= 32, Length = 2)
Параметр Swing влияет на величину псевдослучайного отклонения расположения нот от равномерной тактовой сетки.
Между рабочими полями расположена линейка Tie, состоящая из очень маленьких кнопок, выполненных в виде точек. Если щелкать на таких кнопках, то некоторые из них будут включаться (подсвечиваться красным цветом). Программа не позволит включить те кнопки, которые включать нельзя (с учетом конкретного заполнения паттерна). Включенная кнопка Tie может означать удвоение длительности предшествующей ноты, если в позиции паттерна, соответствующей включенной кнопке, вы до этого ноту не записали (рис. 9.28, а, б, в).
Рис. 9.28. Результаты применения плагина Step Designer: а — пример паттерна, б — кнопка Tie 2 выключена, в — кнопка Tie 2 включена
Если в позиции паттерна, соответствующей включенной кнопке, а также и в предшествующей позиции вы до этого записали ноты, то включенная кнопка Tie объединит две эти ноты в одну. По существу, выполняется функция, которую в нотной записи принято обозначать символом лиги. Если исходные две ноты соответствуют звукам разной высоты (например, С и А), то при включении кнопки Tie вторая нота автоматически будет перемещена в одну строку с первой (из последовательности С, А получится последовательность С, С). Объединить можно не только две, но и любое другое количество нот. Ноты, расположенные в тех позициях, где кнопки Tie включены, недоступны для редактирования.
Кнопки >R и < L группы Shift Time предназначены для одновременного пошагового циклического сдвига содержимого паттерна. Например, если один раз нажать кнопку >R, то нота, которая была в первой позиции, переместится во вторую, во второй — в третью, ... в тридцать первой — в тридцать вторую, в тридцать второй — в первую. В качестве примера на рис. 29, а приведен исходный паттерн, а на рис. 29, б — паттерн, полученный после трехкратного применения кнопки Shift Time > R.
Рис. 9.29. Результаты применения кнопок Shift Time > R и Reverse: a — исходный паттерн, б — паттерн после трехкратного применения кнопки Shift Time > R, в — к исходному паттерну применена кнопка Reverse
Кнопкой Reverse осуществляется поворот содержимого паттерна (зеркальное отображение) относительно вертикальной оси симметрии (относительно границы между 16 и 17 долями). Иными словами, начало и конец паттерна при этом меняются местами (рис. 29, в). Повторное нажатие кнопки Reverse возвратит паттерну исходный вид.
В обшей сложности для одного экземпляра плагина можно создать и запомнить в качестве одного пресета 100 паттернов. Для перехода к паттерну с другим номером воспользуйтесь полем ввода Pattern.
С помощью кнопки Сору содержимое текущего паттерна можно скопировать в буфер обмена, а с помощью кнопки Paste — вставить в другой паттерн. Кнопкой Reset текущий паттерн "обнуляется": из него удаляются все ноты, а контроллеры приводятся в состояние по умолчанию.
Как только вы нажмете копку Rand., паттерн окажется заполненным случайной последовательностью нот. Для многих из нас эта копка может показаться элементом, применение которого порождает совершенно бессмысленный результат. Правда, поклонники стохастизма в музыке могут и не согласиться с таким мнением и даже, вероятно, обрадуются, узнав о существовании копки Rand.. Ведь, зачастую, для генерации случайных нот они вынуждены использовать совершенно несовременные, трудоемкие и даже примитивные технологии наподобие метания шестигранной игральной кости.
Если же вы, возложив на эту копку композиторские функции, попытаетесь автоматизировать процесс сочинения, например, танцевальной музыки, то запаситесь терпением. Лишь немногие случайные последовательности нот будут интересны в мелодическом отношении. Попробуйте сами, но только имейте в виду, что общее количество комбинаций выражается числом 1232. Это означает, что если бы даже перебор вариантов был не случайным, а регулярным, и при условии, что на каждую попытку уходила бы 1 минута, то для полного завершения такой работы потребовалось бы примерно 65 000 000 000 000 000 000 000 000 000 лет. Для сравнения: возраст нашей вселенной оценивается некоторыми учеными в 14 500 000 000 лет.
О чем говорят эти выкладки?
Во-первых, случайное формирование двух одинаковых паттернов вами лично или любыми другими пользователями программы практически невозможно. Хотя, конечно, многое зависит от качества генератора случайных чисел, однако при таком количестве возможных реализаций вероятность выпадения двух одинаковых комбинаций ничтожно мала. Варианты практически неповторимы даже на протяжении всей оставшейся жизни человечества, даже если все люди на Земле только и будут заниматься тем, что нажимать кнопку Rand.. Представьте, как вам будет обидно, если задним числом вдруг поймете, что паттерн, сгенерированный программой, когда вы не в этот, а в предыдущий раз нажали кнопку Rand., содержал гениальную мелодию! В данном случае даже компьютер прошлое вернуть, увы, не в состоянии. Ведь в отношении операций редактирования, проводимых внутри плагинов, функция Undo не действует. Поэтому лучше на всякий случай сохранять каждый полученный паттерн, внимательно прослушивать полученный результат, а удалять его, лишь убедившись, что он вам точно не нравится.
А во-вторых, лучше сочинять музыку не путем нажатия на кнопку, а в результате творческого озарения. Дело пойдет значительно быстрее, потому что массу комбинаций нот ваше сознание (или подсознание?) признает непригодными, а в ваши пальцы, летающие над клавишами, сами собой попадут сигналы только о тех немногих последовательностях звуков, которые могут стать музыкой.
Архитектура синтеза
В основе А1 лежат два осциллятора Oscillator 1 и Oscillator 2 — два генератора сигналов звуковой частоты. Генератор низкочастотных сигналов LFO используется для создания таких эффектов, как вибрато, тремоло, "вау-вау" и др. Два генератора огибающих (Filter Envelope и Amplifier Envelope ) нужны для формирования изменяющегося во времени тембра. В секции микшера (Mixer ) сигналы с выходов осцилляторов могут просто смешиваться (этому соответствует аддитивный метод синтеза) и/или перемножаться (метод синтеза — кольцевая модуляция). Кроме того, в микшере к ним может подмешиваться шумоподобный сигнал (Noise ). Благодаря наличию генератора шума имеется возможность создавать всевозможные эффекты типа "шум ветра" или "морской прибой", перкуссионные звуки. Сигнал с выхода микшера проходит обработку фильтром (Filter ) и модулируется по амплитуде генератором Amplifier Envelope . Теперь рассмотрим параметры синтеза подробнее.
Рис. 10.2. Параметры осцилляторов
Секции осцилляторов показаны на рис. 10.2. Перечислим параметры, общие для обоих осцилляторов:
сдвоенный регулятор Semitone/Octave — смещение частоты осциллятора с шагом полутон/октава;
Detune — смещение частоты осциллятора в долях центров;
кнопки выбора формы волны (
— синусоидальная,
— треугольная,
— пилообразная,
— прямоугольная с изменяемой скважностью);
PW — скважность прямоугольной волны;
PWMod — глубина модуляции параметра PW генератором LFO (для создания переливающегося звука);
PitchMod — глубина модуляции частоты осциллятора генератором LFO (для создания эффекта частотного вибрато).
Для Oscillator 1 доступны два дополнительных параметра:
FM — глубина частотной модуляции (сигнал Oscillator 2 модулирует сигнал Oscillator 1 );
FMEnv — модуляция параметра FM генератором Filter Envelope .
Секция генератора низкочастотных сигналов LFO показана на рис. 10.3.
Форма генерируемой волны выбирается с помощью шести кнопок, расположенных в правой части группы LFO . Кнопкой Sync , включается синхронизация частоты LFO с темпом проекта. Положением регулятора Speed задается частота генерируемого сигнала. В режиме Sync частота задается в долях такта. Если режим Sync выключен, частота LFO задается в герцах.
С выходов осцилляторов сигналы поступают в блок микшера, которому соответствует секция Mixer (рис. 10.4). Регуляторами Osc 1 и Osc 2 задаются уровни сигналов осцилляторов. Регулятором RingMod задается глубина кольцевой модуляции (уровень сигнала, полученного в результате перемножения сигналов осцилляторов, в общем миксе). Регулятором Noise задается уровень шумоподобного сигнала.
Рис. 10.3. Параметры генератора низкочастотных сигналов
Рис. 10.4. Секция Mixer
Сигнал с выхода микшера проходит обработку фильтром. Параметры фильтра показаны на рис. 10.5. В правой верхней части секции Filter расположены кнопки выбора типа фильтра. С помощью кнопок 12dB и 24dB задается наклон характеристики фильтра: 12 dB на октаву или 24 dB на октаву, соответственно.
Рис. 10.5. Параметры фильтра
Перечислим остальные параметры.
Cutoff — частота среза.
Resonance — подъем характеристики на частоте среза (резонанс).
Drive — глубина эффекта дистошн.
Envelope — глубина модуляции параметра Cutoff генератором огибающей Filter Envelope .
Velocity — степень влияния скорости нажатия клавиши на параметр Cutoff .
CutoffMod — глубина модуляции параметра Cutoff генератором LFO .
Keytrack — степень влияния номера MIDI-клавиши на параметр Cutoff .
Параметры генератора Filter Envelope доступны в одноименной секции (рис. 10.6). Вы можете влиять на фазы генератора с помощью регуляторов Attack (время атаки), Decay (время спада до уровня Sustain ), Release (время освобождения). Однако это удобнее делать в графической форме путем перемещения узлов графика изменения сигнала на выходе генератора во времени (по горизонтали — время, по вертикали уровень сигнала).
Рис. 10.6. Секция Filter Envelope
Традиционно запуск генераторов огибающих происходит в момент нажатия MIDI-клавиши. Начало фазы Release соответствует моменту, когда MIDI-клавиша отпущена. На выходе генератора формируется не периодический сигнал, а сигнал, который плавно изменяется во времени в соответствии с графиком.
Обработанный фильтром сигнал подается на вход усилителя, которому соответствует секция Amplifier (рис. 10.7). Доступные параметры:
Velocity — степень влияния скорости нажатия клавиши на коэффициент усиления;
Volume — общая громкость;
Mono — включение одноголосного режима синтезатора.
Последний параметр не имеет никакого отношения к усилителю. Видимо, разработчикам его просто некуда было пристроить.
В синтезаторе А1 имеется еще один генератор огибающей: Amplifier Envelope . Он полностью аналогичен генератору Filter Envelope , но используется для другой цели: амплитудной модуляции (сигнал с выхода Amplifier Envelope воздействует на коэффициент усиления).
Пока мы еще не очень далеко ушли от параметра Mono , следует упомянуть поле Voices , в котором вы можете задать полифонию синтезатора. Данное поле не входит ни в одну из секций панели А1. Изменить полифонию можно следующим образом: хватаетесь мышью за поле и тащите его вверх или вниз. Конечно, само поле остается на месте, но число внутри него будет увеличиваться или уменьшаться.
Рис. 10.7. Секция Amplifier
Рис. 10.8. Секция эффекта
Сигнал с выхода усилителя проходит обработку в блоке эффекта. Соответствующая секция панели А1 называется Chorus/Flanger (рис. 10.8). Кнопка On включает блок эффекта. Регулятором Speed задается частота модуляции времени задержки копий сигнала. Feedback — глубина обратной связи. Depth — глубина эффекта. Кнопка Quad включает режим, в котором увеличивается количество задерживаемых копий сигнала, и в результате получается более насыщенное звучание.
в себе синтезатор ударных звуков
Lm-7 12-голосная драм-машина (drum machine) с 24-битными сэмплами. Обычно под драм-машиной понимается устройство, совмещающее в себе синтезатор ударных звуков и секвенсор. Lm-7 не совсем подходит под такое определение. Это скорее проигрыватель сэмплов, управляемый по MIDI. Однако производители назвали Lm-7 именно драм-машиной, поэтому и мы будем придерживаться этой же терминологии. В поставку Lm-7 входит 6 наборов (sets) ударных звуков. По умолчанию загружен банк из трех наборов: Compressor, 909 и Percussion. Конкретный набор выбирается в качестве пресета VSTi. Остальные три набора (Fusion, DrumNbass, Modulation) будут доступны, если загрузить файл банка пресетов Im7_second_set.fxb, который по умолчанию располагается в папке C:\Program Files\Steinberg\Cubase SX\ Vstplugins\Drums. В нижней части панели Lm-7 (рис. 10.12) расположен набор из 12 пэдов, каждый из которых соответствует своему ударному звуку. Нажимая на пэды мышью, вы можете извлекать звуки. Но это не является основным назначением пэдов. Как только вы щелкнете на каком-либо из пэдов, соответствующий пэду звук получит статус текущего (над пэдом загорится светодиод).
Рис. 10.12. Панель Lm-7
В правой части панели Lm-7 расположена линейка из трех параметров:
Velocity — чувствительность Lm-7 к скорости нажатия клавиши (глобальный параметр, относится ко всем звукам);
Panorama — расположение текущего звука на стереопанораме;
Volume — общая громкость.
Обращаем ваше внимание на то, что параметр Panorama относится только к текущему звуку.
Каждому ударному звуку соответствует по паре регуляторов:
Vol . — громкость конкретного звука в общем миксе;
Tune — высота тона (скорость воспроизведения сэмпла ударного звука).
Как видите, все достаточно просто. Осталось рассмотреть вопросы, связанные с управлением Lm-7 no MIDI.
Управлять Lm-7 можно по любому из MIDI-каналов. Единственный тип сообщений, воспринимаемый Lm-7 — сообщения типа Note . Каждому ударному звуку соответствует своя MIDI-клавиша. Таблица соответствия приведена в описании Cubase SX. Но работать с Lm-7 можно и не заглядывая в эту таблицу. Ударные звуки на MIDI-клавиатуре можно "нащупать" (это будет быстрее, чем поиск в руководстве).
В завершение главы хочется отметить высокое качество звучания Lm-7 и высказать сожаления по поводу скудных возможностей управления этим инструментом.
Исполнительские параметры
Знаете, какое устройство, расположенное на MIDI-клавиатуре, является следующим по важности после самих белых и черных клавиш? Это колесо модуляции. Правда, в некоторых MIDI-клавиатурах оно совмещено с колесом изменения тона в одном регуляторе, похожем на джойстик, но суть от этого не изменяется.
Вы можете определять реакцию А1 на изменение положения колеса модуляции. Соответствующие параметры доступны в секции Mod Wheel (рис. 10.9):
PitchMod — степень воздействия колеса на параметры PitchMod осцилляторов (частотное вибрато);
CutoffMod — степень воздействия колеса на параметр PitchMod фильтра (эффект "вау-вау");
Cutoff — степень воздействия колеса на параметр Cutoff фильтра (управление частотой среза).
Мы уже говорили о том, что в нижней части панели А1 имеется виртуальная MIDI-клавиатура. На этой клавиатуре как раз присутствуют и колесо модуляции Mod , и колесо изменения тона Pitch , хотя вряд ли их всерьез можно использовать. Слева от них имеется поле В.-Range . В нем задается диапазон, в пределах которого тон может изменяться колесом Pitch . Параметр B.-Range может быть полезен, т. к. он относится не к конкретному "игрушечному колесику", а вообще к тому, как А1 будет интерпретировать MIDI-сообщения от колеса изменения тона.
Синтезатор А1 поддерживает портаменто (плавное изменение высоты тона при переходе от одной ноты к другой). Включается портаменто с помощью кнопки On , расположенной в секции Glide (рис. 10.10). Скорость перехода задается регулятором Speed .
Рис. 10.9. Секция Mod Wheel
Рис. 10.10. Секция Glide
Само собой разумеется, вы можете управлять любым параметром А1 по MIDI. Однако в большинстве случаев для этого удобнее использовать автоматизацию Cubase SX. Включаете кнопки R и W в верхней части панели А1, запускаете проект на воспроизведение, вращаете любые регуляторы — все ваши действия сохраняются на специальном треке (см. разд. 4.7.8).
Применение VSTi
В предыдущих разделах книги уже рассмотрены многие вопросы, связанные с применением VSTi. Перечислим основные из них.
Сущность VSTi (см. разд. 1.5.3).
Подключение VSTi (см. разд. 4.1.3).
Автоматизация параметров VSTi (см. разд. 4.7.8).
Маршрутизация сигналов, генерируемых VSTi, их обработка VST-плаги-нами. особенности управления VSTi (см. главу 5, разд. 5.3.2, разд. 5.3.3).
Получение информации о плагинах, включая VSTi (см. разд. 5.6.1).
Напомним, что VSTi — это программный интерфейс, позволяющий подключать виртуальные инструменты (синтезаторы, сэмплеры, управляемые по MIDI процессоры эффектов и др.) к приложениям — виртуальным студиям. По своей сути VSTi являются VST-штагинами, управляемыми по протоколу MIDI и генерирующими аудиосигнал. Обмен данными с VSTi по MIDI может быть двусторонним, т. е. VSTi могут не только получать MIDI-команды, но и сами их генерировать. Поэтому панели VSTi можно расценивать как виртуальные MIDI-контроллеры.
Многие VSTi включают в себя процессоры эффектов (реверберации, хоруса, задержки и др.). Однако зачастую имеет смысл использовать внешние по отношению к VSTi эффекты и обработки, общие и для VSTi и для аудиотреков. Согласитесь, когда для обработки VSTi используется один алгоритм реверберации, а для аудиотрека другой, то звучать это будет не совсем естественно. Кроме того, в области создания VST-эффектов и VSTi уже давно сложилось некое разделение труда: какие-то производители специализируются на создании шикарных VSTi, а какие-то создают неплохие эффекты и обработки. Поэтому наилучшего результата можно добиться путем комбинирования передовых разработок разных производителей.
В некоторых VSTi предусмотрена возможность вывода генерируемого сигнала не по одному, а по нескольким каналам. После подключения VSTi к проекту в микшере Cubase SX появляются модули, соответствующие каждому из каналов VSTi. Они мало чем отличаются от модулей аудиотреков. Для каждого из каналов независимо вы можете использовать эффекты и обработки, реализованные в виде VST-плагинов.
Мы уже говорили, что сосчитать общее число VST-плагинов, разработанных в мире, не представляется возможным. То же самое справедливо и в отношении VSTi, ведь VSTi можно рассматривать как частный случай VST.
Частота появления новых VSTi велика. Соответственно велика и скорость морального старения существующих VSTi. Поэтому, работая над этой главой, мы поставили себе задачу познакомить вас лишь с теми тремя VSTi, которые входят в поставку Cubase SX, но не входили в поставку предыдущих версий Cubase.
После подключения VSTi к проекту его панель можно вызвать двумя способами. Способ первый — щелчком на кнопке в том слоте окна VST Instruments (см. разд. 4.1.1), к которому подключен нужный VSTi. Способ второй — щелчком на кнопке в основной секции инспектора того MIDI-трека, который настроен на работу с нужным VSTi (см. разд. 4.1.2). На панели VSTi собраны все доступные для пользователя параметры. В верхней части панели каждого VSTi имеются элементы, общие для всех VSTi . Перечислим их слева направо: кнопка временного отключения VSTi, кнопка включения режима воспроизведения автоматизации (R), кнопка включения режима записи автоматизации (W), кнопки для перебора пресетов, список пресетов. Нажатием на кнопку File открывается меню, содержащее следующие команды:
Load Bank — загрузить банк пресетов из файла;
Save Bank — сохранить банк пресетов в файле;
Load Instrument — загрузить отдельный пресет из файла;
Save Instrument — сохранить текущий пресет в файле.
Под пресетом понимается совокупность всех пользовательских настроек. Перечисленные элементы являются общими для всех VSTi потому, что они в действительности являются принадлежностью Cubase SX. Если открыть тот же самый VSTi из какого-нибудь другого приложения, то изменится состав и дизайн перечисленных элементов в соответствии с дизайном приложения-хоста. В дальнейшем мы будем говорить только об элементах интерфейса, являющихся принадлежностью конкретного VSTi.
однотембральный полифонический псевдоаналоговый синтезатор А1
Знакомьтесь — однотембральный полифонический псевдоаналоговый синтезатор А1 (рис. 10.1). Основные характеристики: 16-голосная полифония, 2 осциллятора, фильтр с переключаемой характеристикой, встроенный эффект хорус/флэнжер. Нам удалось насчитать четыре метода синтеза, поддерживаемых А1: широтно-импульсная модуляция (ШИМ), частотная модуляция (ЧМ), кольцевая модуляция, аддитивный синтез.
Рис. 10.1. Панель псевдоаналогового синтезатора А1
Поскольку синтезатор однотембральный, управлять им можно по любому MIDI-каналу. Вернее, при настройке MIDI-трека на работу с А1 вообще не требуется задавать какой-то конкретный MIDI-канал. То есть в поле out: основной секции инспектора MIDI-трека следует вместо MIDI-канала указать ANY ("любой").
В нижней части панели А1 имеется виртуальная MIDI-клавиатура. Ее можно использовать для того, чтобы в условиях отсутствия настоящей MIDI-клавиатуры послушать звучание текущего пресета. В отличие от некоторых других VSTi, после подключения А1 к проекту возникает только его входной виртуальный MIDI-порт. То есть команды, поступающие от MIDI-клав-иатуры, как, впрочем, и от других устройств управления, невозможно записать на MIDI-трек. Конечно, потеря не велика. Вы можете в полной мере использовать автоматизацию для записи изменений положений элементов управления А1 в режиме реального времени.
Панель А1 поделена на секции, каждая из которых содержит параметры определенного блока синтезатора и названа по имени этого блока. В центральной части панели А1 (над группой Filter Envelope) имеется специальная информационная строка. Когда вы будете изменять значение какого-либо параметра, в данной строке будут отображаться следующие сведения:
название секции, к которой принадлежит параметр (Section);
название параметра (Parameter);
значение параметра (Value);
номер MIDI-контроллера, которым параметр управляется (Ctrl.).
четыре голоса) синтезатор физического моделирования,
Инструмент Vb-1 — это однотембральный полифонический ( четыре голоса) синтезатор физического моделирования, имитирующий звучание бас-гитары. В Vb-1 применены алгоритмы физического моделирования, имитирующие процессы генерации звука в реальных музыкальных инструментах (например, колебания струны). Благодаря этому, звучание Vb-1 действительно очень похоже на звучание настоящей бас-гитары.
Так же, как и А-1, инструментом Vb-1 можно управлять по любому MIDI-каналу (не важно, по какому именно). Vb-1 воспринимает сообщения типа Note , а также сообщения о смене значений контроллеров громкости и панорамы. Не густо по сравнению с А-1, у которого каждый параметр может управляться отдельным контроллером. Однако такова специфика Vb-1.
Рис. 10.11. Панель Vb-1
Панель Vb-1 показана на рис. 10.11. Непосредственно под изображением струн расположен магнитный звукосниматель (Pick-up). Его можно перемещать вдоль струн. Над струнами изображен медиатор (Pick). Перемещением его вдоль струн задается позиция, в которой происходит удар по струне (щипок). От положения этих двух элементов существенно зависит тембр звука.
Регулятором Shape задается характер щипка. Регулятором Damper задается подъем демпфера, а регулятором Vol. — общая громкость.
Что такое деструктивное редактирование?
Работа с буфером обмена — это далеко не единственная технология редактирования звукового файла. В подменю Audio главного меню и контекстном меню окна Sample Editor имеется множество команд, работающих применительно к выделенному фрагменту. О командах обработки, входящих в подменю Audio > Process, мы поговорим в разд. 12.5. Для обработки звуковых данных можно применять VST- и DirectX-плагины, доступные в подменю Audio > Plug-Ins. Описание VST-плагинов, входящих в поставку Cubase SX, приведено в главе 13.
Стоит заметить, что применять команды подменю Audio можно не только из окна Sample Editor. Например, их можно вызывать, находясь в окне проекта: выделяете нужные аудиосообщения или части и вызываете нужную команду. Следует понимать разницу между недеструктивным и деструктивным редактированием.
Деструктивное редактирование — это редактирование, при котором вносятся изменения непосредственно в сам звуковой файл. Конечно, можно воспользоваться командой Edit > Undo, чтобы отменить деструктивное действие.
Недеструктивное редактирование — это когда в сами звуковые файлы изменения не вносятся, а новое звучание этих файлов достигается за счет изменения атрибутов аудиосообщений (громкость, атака, затухание и др.), применения эффектов, работающих в реальном времени, применения автоматизации. Ведь один и тот же VST-плагин можно применить по-разному. Например, если подключить его в разрыв аудиотрека (в режиме вставки) — это будет недеструктивное редактирование. Если вызвать этот же плагин из подменю Audio > Plug-Ins применительно к выделенным звуковым сообщениям и частям, то это уже деструктивное редактирование. Деструктивное — не значит плохое. Деструктивное редактирование решает свои задачи, а недеструктивное — свои. Например, нет никакого смысла подключать к аудиотреку плагин, предназначенный для удаления щелчков, ради того, чтобы удалить всего одну помеху. В данном случае правильным решением будет применение деструктивного редактирования: открываете окно Sample Editor для аудиосообщения, содержащего дефект; выделяете область, в которой имеется дефект; устраняете дефект с помощью специализированного плагина или методом рисования новой волновой формы. В данном случае вы уверены в том, что через несколько сеансов работы над проектом вам не потребуется вернуться к исходному варианту, в котором дефект присутствовал.
Еще пример, на этот раз противоположный. Нет никакого смысла применять эффект хоруса из меню Audio > Plug-Ins. Здесь деструктивное редактирование ни к чему. А если через несколько сеансов работы над проектом вы захотите изменить параметры хоруса? Придется разыскивать исходный необработанный файл и повторять с ним все действия, которые были выполнены до момента применения эффекта. То есть здесь как раз уместно недеструктивное редактирование — подключение эффекта в разрыв аудиотрека и, при необходимости, использование автоматизации.
Использование Audio Part Editor для редактирования аудиосообщений в пределах части
В ходе редактирования проекта аудиосообщения, размещенные на одном треке, могут объединяться в объекты более высокого логического уровня — части. Аудиочасти образуются в результате склеивания двух и более аудиосообщений с помощью инструмента Glue (кнопка
на панели инструментов окна проекта). Еще один способ объединения нескольких аудио-сообщений в одну часть — выделить нужные сообщения и воспользоваться командой главного меню Audio > Events to Part или аналогичной командой контекстного меню секции треков.
Если сделать двойной щелчок на аудиочасти, то откроется окно Audio Part Editor (рис. 12.4).
Рис. 12.4. Окно Audio Part Editor
Данное окно предназначено для редактирования аудиосообщений в пределах части. При этом по отношению к аудиочастям доступны такие же приемы редактирования, как и в окне проекта.
В верхней части окна Audio Part Editor расположена панель инструментов, большинство элементов которой заимствовано из аналогичной панели окна проекта. Мы перечислим лишь те из них, которые там не имеют аналогов.
Кнопка
(Show Info) подобна кнопке
(Show Event Infoline), расположенной на панели инструментов окна проекта: она открывает/скрывает информационное поле, расположенное ниже панели инструментов. Назначение данного поля — отображение и редактирование параметров выбранного объекта (в данном случае аудиосообщения).
Кнопка
(Solo Editor) включает режим Solo для редактируемой части. При воспроизведении всего проекта будет слышна только одна та часть, которая в данный момент открыта в окне Audio Part Editor.
Кнопки
(Play) и
(Loop), расположенные в окне Audio Part Editor, пo своим функциям отличаются от аналогичных по виду кнопок окна проекта. Кнопка (Play) запускает воспроизведение редактируемой аудиочасти. Причем воспроизведение осуществляется непосредственно на первую выходную шину (по умолчанию она называется BUS 1), минуя какие-либо эффекты и обработки. Если выделено хотя бы одно аудиосообщение, то воспроизведение начинается с его левой границы вне зависимости от того, где располагался до этого указатель текущей позиции. Вообще, в режиме воспроизведения указатель текущей позиции окна Audio Part Editor не связан с указателем текущей позиции проекта.
Кнопка
(Loop) включает режим циклического воспроизведения выделенных аудиосообщений.
Остановить воспроизведение можно повторным нажатием кнопки (Play).
В окне Audio Part Editor аудиосообшения могут размещаться на разных уровнях (рис. 12.5).
Рис. 12.5. Окно Audio Part Editor (аудиосообщения расположены на разных уровнях)
На рис. 12.5 два аудиосообшения располагаются на разных уровнях. После запуска воспроизведения будет звучать аудиосообщение, расположенное выше второго. Когда указатель текущей позиции дойдет до начала второго аудиосо-обшения (на рисунке эта позиция отмечена курсором), начнет воспроизводиться второе сообщение. Воспроизведение первого сообщения в этот момент прекратится, т. е. приоритет его уровня ниже приоритета того уровня, на котором расположено второе аудиосообщение. У всех уровней разные приоритеты. Самый низкий приоритет у верхнего уровня, а самый высокий — у нижнего. Количество уровней не ограничено. Вы можете перемещать аудио-сообщения с уровня на уровень, используя Drag & Drop (перетаскивать с помощью мыши). Если удерживать при этом нажатой клавишу <Ctrl>, то перемещение аудиосообщения в горизонтальном направлении станет невозможным. Всегда воспроизводится то аудиосообщение, которое в данный момент имеет наивысший приоритет (расположено ниже остальных).
Рис. 12.6. Окно Audio Part Editor (изменение положения маркера S)
Следует обратить внимание на то, что в окне Audio Part Editor доступны для редактирования в графической форме атрибуты Snap аудиосообщений: при выделении аудиосообщения у него появляется маркер S (Snap) (рис. 12.6), который можно перемешать вдоль аудиосообщения. Это реперная точка, по которой осуществляется привязка (см. разд. 4.4.4) позиции аудиосообщения во времени. По умолчанию она совпадает с началом аудиосообщения, поэтому кажется, что привязка аудиосообщений осуществляется по их левым границам. На рис. 12.7 проиллюстрирована следующая ситуация:
включен режим привязки к началам тактов (нажата кнопка (Snap), в поле Grid Selector выбран режим Ваr);
маркер S не совпадает с началом аудиосообщения;
при перемещении аудиосообщения оно "примагнитилось" маркером S к началу 4 такта;
левая граница аудиосообщений не совпадает с началом такта.
Рис. 12.7. Привязка аудиосообщения к началу такта по маркеру S
На самом деле, вы можете управлять маркером S даже из окна проекта: выделите нужное аудиосообщение, установите указатель текущей позиции в то место, где должен располагаться маркер S, и вызовите команду главного меню Audio > Snap Point to Cursor.
О редактировании амплитудных огибающих аудиосообщений мы довольно подробно рассказали в разд. 4.4.5. Поэтому сейчас осталось лишь упомянуть об одной команде главного меню, имеющей отношение к этой проблеме. Команда Audio > Adjust Fades to Range перемещает узлы амплитудной огибающей так, чтобы они располагались на границах выделенной области звукового сообщения. Соответственно применять эту команду можно совместно с инструментом (Range Selection) как из окна проекта, так и из окна Audio Part Editor.
А теперь вопрос "на засыпку": как вывести аудиосообщения из части, чтобы они находились непосредственно на аудиотреках? Ответ: для этого есть специальная команда главного меню Audio > Dissolve Part.
История обработки и статистика аудиоданных, функция Freeze Edits
Если один и тот же звуковой файл используется в нескольких сообщениях, то перед применением разрушающего редактирования к одному из них Cubase SX предложит создать копию этого файла и дальше работать с ней (чтобы не воздействовать на остальные аудиосообщения).
В процессе деструктивного редактирования результаты обработки звуковых сообщений сохраняются во временных файлах. Кроме того, сохраняется информация о том, какая команда и с какими параметрами была применена. Благодаря этому, можно использовать команду Edit > Undo.
Посмотреть историю разрушающего редактирования звуковых файлов можно в окне Offline Process History, которое открывается командой Audio > Offline Process History. Там же можно произвести изменения истории редактирования — удалить какие-то обработки или изменить их параметры. После этого результирующий файл будет пересчитан с учетом новых параметров и всех ранее выполненных обработок.
Командой Audio > Statistics запускается процедура сбора статистической информации о выделенном аудиосообщении, по окончанию которой открывается окно Statistics. В нем содержатся следующие сведения:
Максимальное и минимальное значения звуковых отсчетов
Пиковое значение амплитуды
Величина и знак постоянной составляющей сигнала
Разрядность представления и частота сэмплирования звуковых данных
Локальные максимум и минимум среднеквадратических значений сигнала
Среднее (для всего выделенного аудиосообщения) значение уровня сигнала
Некоторые из перечисленных данных могут оказаться полезными при выборе параметров таких обработок, как преобразование уровня сигнала, нормализация, динамическая обработка.
Функция Freeze Edits (команда Audio > Freeze Edits) переписывает результаты всех обработок из временных файлов в постоянные. При этом программа запрашивает ваше решение: заменить существующие (исходные необработанные файлы) или создать новые файлы. В случае создания новых файлов ссылки на старые файлы по-прежнему останутся в пуле. Но все аудиосообщения, подвергшиеся деструктивному редактированию, будут основаны на новых версиях клипов (см. разд. 12.4), которые будут ссылаться на новые файлы.
Noise Gate
Командой Audio > Process > Noise Gate открывается окно Noise Gate, представленное на рис. 12.23.
Рис. 12.23. Окно Noise Gate
Суть обработки заключается в том, что программа просматривает выделенные аудиоданные, находит те из них, уровень которых не превышает заданного порога, и заменяет их тишиной. Фактически здесь реализован виртуальный гейт (см. разд. 1.10.2). В окне можно выбрать следующие параметры гейта:
Threshold — порог срабатывания гейта;
Attack Time — время, которое требуется для гейта, чтобы открыться полностью после того, как уровень звукового сигнала превысит пороговый уровень;
Min. Opening Time — минимальное время, в течение которого уровень звукового сигнала должен оставаться выше порога для того, чтобы гейт оставался открытым;
Release Time — время, которое требуется для гейта, чтобы закрыться полностью после того, как уровень звукового сигнала станет ниже порогового уровня.
Если установлен флажок Linked Channels, то гейт открывается только в том случае, когда порог будет одновременно превышен уровнями сигналов и левого, и правого каналов.
Кнопкой More открывается дополнительная секция окна (рис. 12.24).
Рис. 12.24. Расширенный вариант окна Noise Gate
Регулятором Dry/Wet mix устанавливается соотношение между уровнями исходного и обработанного сигналов в итоговом миксе.
Флажком Pre-CrossFade включается кроссфейд в начале обрабатываемого фрагмента аудиоданных, а соответствующим слайдером регулируется время кроссфейда. Флажок и слайдер Post-CrossFade обеспечивают кроссфейд в конце обрабатываемого фрагмента аудиоданных.
Нажав кнопку Preview, можно предварительно прослушать звучание, которое приобретут аудиоданные после обработки.
Для того чтобы программа приступила к выполнению обработки, следует нажать кнопку Process.
Аналогичные элементы имеются и в других окнах. В следующих разделах мы их описывать больше не будем.
Pitch Shift
Командой Audio > Process > Pitch Shift открывается окно Pitch Shift (рис. 12.25, 12.26).
Pitch Shift позволяет изменять высоту тона выделенного фрагмента аудиоданных, не затрагивая его длину. Основное применение функции состоит в транспонировании в другие тональности записанных вокальных партий и партий в исполнении реальных инструментов. Кроме того, с помощью Pitch Shift можно корректировать по высоте те фрагменты партии, которые певцом или музыкантом исполнены фальшиво. Поскольку одновременно можно задавать не один, а несколько интервалов транспонирования, Pitch Shift способен выполнять также роль гармонайзера: формировать заданные аккорды, основанные на тоне обрабатываемого фрагмента аудиоданных.
Рис.12.25. Окно Pitch Shift, вкладка Transpose
В окне Pitch Shift имеются две вкладки: вкладка Transpose, предназначенная для сдвига высоты тона на определенную неизменную величину, и вкладка Envelope, позволяющая графическим способом задавать изменение тона во времени.
Рассмотрим сначала вкладку Transpose (рис. 12.25). Самым заметным элементом вкладки является изображение клавиатуры (Keyboard Display). Клавиатура позволяет в графической форме задать интервал (интервалы) транспонирования в полутонах.
Красным цветом выделена клавиша, соответствующая основному тону.
К фактической тональности или высоте тона исходных аудиоданных красная клавиша имеет косвенное отношение. Например, если вы обрабатываете звук до, исполненный вокалистом, а в качестве основной ноты выбрали ре, это вовсе не значит, что после обработки до превратится в ре. Выделенная красным цветом клавиша просто служит началом системы координат, точкой, относительно которой отсчитывается интервал транспонирования. При желании вы можете переместить красную метку в другую область клавиатуры, нажав <Alt> и щелкнув на необходимой клавише. Для смены основной ноты служат также элементы группы Pitch Shift Base. В раскрывающихся списках Root note/Pitch выбираются необходимая октава и базовая нота в пределах октавы.
Чтобы определить интервал транспонирования, щелкните на одной из клавиш. Вы услышите соответствующий ей звук, а сама клавиша окрасится в синий цвет. Интервал транспонирования можно определить, подсчитывая полутона (клавиши) непосредственно на клавиатуре. Кроме того, он отображается и задается также в поле Transpose_Semitones группы Pitch Settings. Если установлен флажок Multi Shift, то можно пометить синим цветом несколько клавиш, с тем чтобы создать аккорд. Повторным щелчком на клавише синяя подсветка с нее снимается.
Поле ввода Fine Tune и слайдер Cents обеспечивают корректировку высоты тона с точностью до цента, что как раз и позволяет устранять ошибки исполнения.
С помощью поля ввода Volume и слайдера Amplitude независимо для каждой клавиши можно задать свой уровень громкости (в процентах от уровня громкости исходного звука). Это позволяет создавать многоголосные партии, в которые, кроме основного вокала, входит также и бэк-вокал (он, как правило, должен звучать тише).
Нажав кнопку Listen Chord, можно предварительно прослушать сформированный аккорд.
В группе Pitch Shift Mode сосредоточены элементы, предназначенные для выбора разновидностей алгоритма преобразования.
Поле ввода Accuracy и слайдер Sound — Rhythm доступны, если в списке Algorithm выбран вариант Timebandit. С их помощью выбирается приоритетная цель преобразования. При малых значениях параметра предпочтение будет отдано тональным свойствам обрабатываемого материала, при больших — ритмическим.
В списке Algorithm можно выбрать МРЕХ Algorithm — алгоритм преобразования, отличающийся более высоким качеством, но работающий относительно медленно и не предназначенный для использования в реальном времени (поэтому кнопкой Preview воспользоваться не удастся).
Если обработке подвергается вокальный материал, то разработчики рекомендуют установить флажок Formant Mode для того, чтобы при транспонировании сохранить формантные признаки, присущие голосу исполнителя.
Если установлен флажок Time Correction, то при транспонировании тона сохранится неизменной продолжительность обрабатываемого фрагмента. В противном случае при повышении тона фрагмент станет короче, а при понижении — длиннее.
На вкладке Envelope (рис. 12.26) осуществляется графическое изменение тона во времени.
Рис. 12.26. Окно Pitch Shift, вкладка Envelope
Щелчком на графике создается узел. Можно образовать неограниченное количество узлов, каждый из которых можно перемещать, задавая тем самым форму графика. Горизонтальный размер графического дисплея соответствует длине выделенного участка аудиотрека.
Кнопками Curve Kind выбирается способ интерполяции участков графика, заключенных между узловыми точками: отрезками прямой или гладкими кривыми (сплайнами).
Нажатием кнопки Reset график "сбрасывается" в нейтральное состояние, приобретая вид прямой горизонтальной линии.
В поле Range: в количестве полутонов указывается максимальный диапазон изменения тона.
Остальные элементы знакомы вам по описанию вкладки Transpose.
К сожалению, отсутствие разметки временной шкалы затрудняет применение вкладки Envelope, потому что невозможно точно увязать график с конкретными местами на аудиотреке.
Подробно об обработке аудиоданных
Мы уже неоднократно затрагивали вопросы, связанные с записью звуковых данных средствами Cubase SX. В разд. 4.4.3 описана подготовка аудиотреков к записи и пояснены многочисленные способы переключения Cubase SX в режим записи. В разд. 4.4.5 содержатся сведения об операциях, которые можно выполнять с частями и аудиосообщениями средствами окна проекта.
В разд. 1.11.2 приведена методика использования результатов спектрального анализа при сведении стереофонических фонограмм.
В данной главе мы расскажем о том, какие еще средства Cubase SX можно использовать для обработки звуковых данных.
Важным условием успешной записи вокала и живых инструментов является обеспечение мониторинга. В Cubase SX можно использовать три вида мониторинга:
внешний мониторинг — выводимый на мониторы сигнал не проходит сквозь Cubase SX;
ASIO Direct Monitoring (сквозной мониторинг) — сигнал, выводимый на мониторы, не проходит сквозь Cubase SX, но проходит сквозь микшер звуковой карты, которым управляет Cubase SX. Условие — драйверы звуковой карты должны поддерживать сквозной мониторинг;
внутренний мониторинг — сигнал проходит сквозь Cubase SX и подвергается обработке подключенными плагинами. Условие — звуковая карта должна поддерживать режим full duplex. Недостаток — задержка, возникающая при прохождении сигнала сквозь Cubase SX.
Какой вид мониторинга использовать — решать вам. Мы порекомендовали бы использовать ASIO Direct Monitoring (если есть возможность) или внешний мониторинг. О настройках Cubase SX, затрагивающих мониторинг, см. в разд. 2.7.
В Cubase SX запись многодорожечного проекта можно осуществлять следующими способами:
последовательная запись — запись осуществляется сначала на один трек, потом на второй, на третий и т. д.;
многодорожечная запись — запись осуществляется сразу на несколько треков.
Для осуществления многодорожечной записи требуется звуковая карта с несколькими независимыми входами, поддерживаемыми на уровне драйверов.
В процессе записи звука на треках проекта Cubase SX создаются объекты, называемые аудиосообщениями. Напомним, что аудиосообщения включают в себя ссылку на звуковой файл и набор атрибутов. Аудиосообщения могут выглядеть по-разному в зависимости от настройки Cubase SX.
Командой File > Preferences откройте окно Preferences и выберите секцию Event Display > Audio (рис. 12.1).
Рис. 12.1. Окно Preferences (секция Event > Display)
Опция Interpolate Audio Images включает интерполяцию звуковых отсчетов при отображении волновых форм. Заметить результаты интерполяции можно только при очень большом увеличении изображения волновой формы (рис. 12.2). Естественно, на качестве звука опция Interpolate Audio Images никак не отражается. Сглаживание "ступенек" реального сигнала осуществляется в самом АЦП за счет применения фильтра нижних частот.
Рис. 12.2. Отображение волновой формы без применения интерполяции (а), и с применением интерполяции (б)
Рис. 12.3. Различные стили отображения волновых форм
В списке Wave Image Style выбирается стиль отображения волновых форм:
Solid — волновая форма, ограниченная амплитудной огибающей заливается темным цветом (рис. 12.3, а);
Framed — отображается только амплитудная огибающая (рис. 12.3, б);
Solid and Framed — амплитудная огибающая отображается темным цветом, а область, ограниченная ею, заливается белым цветом (рис. 12.3, в).
Последний стиль можно считать самым красивым, однако он больше остальных отнимает вычислительные ресурсы компьютера. На устаревших компьютерах это может оказаться ощутимым.
Если включена опция Show Event Volume Curves Always, то амплитудные огибающие аудиосообщений будут отображаться даже тогда, когда аудиосообщение не является выделенным.
Pool, импорт звука и видео
Вообще понятие пул (pool) очень часто используется в технике, когда какие-то объекты, сходные по своей природе, объединены в одном месте. Например, существует модемный пул (множество модемов собранных в одном месте), который обеспечивает многоканальный доступ к каким-либо информационным ресурсам, или пул адресов — диапазон, из которого сервер может выдавать адреса для своих клиентов. Пул в Cubase SX — это то место, где собрана вся информация о звуковых файлах и видеофайлах, связанных с проектом. Важно понимать, что значит "связанных с проектом". Вы можете импортировать звуковой или видеофайл в пул, но не размещать соответствующее сообщение ни на одном из треков проекта. То есть с одной стороны, файл может принадлежать проекту, а с другой стороны, он совсем не обязательно должен в этом проекте использоваться. Также нужно понимать, что пул является принадлежностью проекта. То есть у каждого проекта свой пул.
В пуле хранятся не сами файлы, а лишь ссылки на них. В терминологии Cubase SX эти ссылки называются клипами. У одного клипа может быть несколько версий. Причем каждая из версий ссылается на один и тот же файл. Разные версии клипов могут содержать различные регионы и разные наборы маркеров Hitpoints.
Окно пула (рис. 12.21) открывается с помощью кнопки
(Open Pool), расположенной на панели инструментов окна проекта, или командой главного меню Project > Pool, или комбинацией клавиш <АН> + <1>.
Рис. 12.21. Окно Pool
Информация в окне Pool отображается в виде таблицы. Левая ее графа содержит дерево Media (носители). По умолчанию в этом дереве присутствуют три папки:
Audio — здесь собрана информация о звуковых клипах;
Video — здесь собрана информация о видеоклипах;
Trash — мусорная корзина, в которую бросаются ненужные клипы.
В папках Audio и Video в случае необходимости можно создавать вложенные папки. Для этого следует выбрать нужную папку, щелкнуть правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать команду Create Folder.
Итак, в дереве Media собраны названия файлов, а в остальной части таблицы приведена информация об этих файлах:
Used — сколько ссылок на данный клип имеется в проекте (количество аудио или видеосообщений, ссылающихся на данный клип). Если в данном поле пусто — значит клип не используется;
Status — состояние папки или клипа, отображаемое с помощью иконок;
Info — информация о файле: формат представления данных, длительность и т. п.;
Туре — тип файла;
Date — дата создания файла;
Origin Time — оригинальная позиция, начиная с которой данный клип (или его регион) был записан или импортирован в проект;
Image — миниатюрное изображение волновой формы звукового клипа или региона;
Path — путь к файлу.
По любому из перечисленных полей можно выполнить сортировку. Направление сортировки задается щелчком на названии нужного поля (после каждого повторного щелчка направление изменяется на противоположное).
Следует обращать внимание на статус клипа в том случае, если ему соответствует иконка с символом "х" (это значит, что соответствующий клипу файл находится за пределами папки проекта) или символ "?". Последний статус — повод для тревоги: на файл имеется ссылка, но по указанному пути он не обнаружен (он был перемещен или удален). В верхней части окна Pool имеется панель инструментов. С кнопками вы должны быть уже знакомы (показать/скрыть информационную строку со статистикой по имеющимся клипам, воспроизвести выбранный клип, режим циклического воспроизведения).
Щелчком на поле View вызывается меню. Первые его восемь команд показывают/скрывают соответствующие графы таблицы, кроме дерева Media. Команда Show All показывает все графы таблицы, a Hide All — скрывает все графы, кроме Media. Команда Optimize Width оптимизирует ширину граф.
Кнопки + All и - All разворачивают и сворачивают все папки на дереве Media.
Кнопка Import вызывает диалоговое окно Import Medium, в котором можно выбрать и прослушать звуковой и видеофайл для последующего импорта в проект.
Кнопка Search делает доступной секцию поиска файлов (рис. 12.22).
Рис. 12.22. Окно Pool (секция поиска файлов)
В поле Name следует указать любую подстрок}', которая может присутствовать в имени искомого файла. Например, если указать "cde", то будут найдены все файлы, содержащие эту последовательность символов (например, "ab_CDeFg.wav"). В списке Folder выбирается один или несколько дисков, на которых следует осуществлять поиск. В этом же списке присутствует элемент Select Search Path. Если его выбрать, откроется окно Select Directory — выбора папки, в которой следует осуществлять поиск. Кнопка Search запускает процесс поиска и на его время замещается кнопкой Stop (остановить поиск).
Файлы, удовлетворяющие условиям поиска, по мере их нахождения будут помещаться в список, расположенный в правой части секции (Name, Path — имя файла и путь к нему).
В секции поиска файлов имеется плеер, позволяющий воспроизвести найденные файлы. Если включена опция Auto Play, то воспроизведение выбранного в списке файла будет запускаться автоматически.
Выбранные в списке файлы можно импортировать в пул кнопкой Import.
Вернемся к панели инструментов окна Pool (см. рис. 12.21). Последние элементы на ней — информационная строка, в которой указан путь к папке проекта, и папка, в которой будут размещаться записываемые файлы.
Из окна Pool клипы или регионы можно перетаскивать в окно проекта или Audio Part Editor. Можно подвергать их обработке, производить изменение формата.
Для работы с окном Pool в главном меню имеется подменю Pool с набором специальных команд. Эти же команды доступны в контекстном меню окна Pool. Правда, как и любое контекстное меню Cubase SX, оно может содержать различный перечень команд в зависимости от того, какой из объектов в данный момент выбран. Эти команды могут применяться к папкам дерева Media, к отдельным выделенным файлам или к группам выделенных файлов. Перечислим все возможные команды:
Import Medium — импортировать звуковой или видео файл;
Import Audio CD — импортировать звук с треков CD Digital Audio;
Import Pool — загрузить состояние пула из файла;
Export Pool — сохранить состояние пула в файл;
Find Missing Files — поиск тех файлов, на которые ссылаются клипы со, статусом "?";
Remove Missing Files — удалить из пула клипы со статусом "?";
Reconstruct — восстановление потерянного файла по истории его редактирования (возможно только в том случае, если файл имеет статус "Reconstructible");
Convert Files — преобразование формата файла;
Conform Files — изменить формат файлов в соответствии с форматом, принятым в данном проекте;
Create Folder — создать вложенную папку;
Empty Trash — очистить мусорную корзину;
Remove Unused Media — удалить из пула неиспользуемые в проекте клипы;
Prepare Archive — подготовка проекта к архивированию (все внешние файлы копируются в папку проекта, а также выполняются другие мероприятия);
Set Pool Record Folder — задать папку, в которой будут храниться записываемые файлы;
Minimize File — минимизировать объем памяти, занимаемый файлами, за счет удаления не используемых в проекте фрагментов;
Update Origin — обновить параметры Origin Time в соответствии с текущим расположением сообщений в проекте;
New Version — создать новую версию клипа;
Insert into Project > At Cursor — используя выделенный клип, создать в проекте аудио- или видеосообщения, начиная с указателя текущей позиции;
Insert into Project > At Origin — создать в проекте аудиосообщение или видеосообщение в позиции Origin Time;
Select In Project — выделить в проекте сообщения, в которых используются файлы, выделенные в пуле;
Find In Pool — поиск файлов в пуле по заданному критерию.
Удалить выбранный клип можно командой главного меню Edit > Delete (или клавишей <Backspace>). Вам будет выдан запрос: удалить клип из пула или перенести его в мусорную корзину. В любом из этих случаев все связанные с клипом сообщения тоже будут удалены. При удалении клипа из пула не происходит физического удаления файла, на который этот клип ссылается. А вот если вы захотите отчистить мусорную корзину, будет выдан запрос: стереть файлы физически (Erase) или просто удалить их из пула.
Применение встроенных обработок
Команды обработки звуковых данных средствами, встроенными в программу, содержатся в подменю Audio > Process.
Первые три команды открывают диалоговые окна, с помощью которых реализуется деструктивное редактирование амплитуды оцифрованных звуковых колебаний:
Envelope — модулировать амплитуду выбранных аудиоданных огибающей (ее форма задается в открывшемся диалоговом окне);
Fade In — редактировать параметры функции Fade In (открывается диалоговое окно Fade In);
Fade Out — редактировать параметры функции Fade Out (открывается диалоговое окно Fade Out).
Внешне окна Fade In и Fade Out очень похожи на окна, описанные в разд. 4.4.5 (см. рис. 4.47, а и рис. 4.47, б). Отличие состоит в том, что здесь функции окон применяются к выделенным аудиоданным и изменяют их, а окна, о которых речь идет в разд. 4.4.5, используются для построения огибающих. Огибающие реально доступны в графическом виде, их всегда можно перерисовать заново, реализуя недеструктивное редактирование.
Перечислим остальные команды обработки звуковых данных, содержащиеся в подменю Audio > Process:
Gain — изменить уровень сигнала для выбранных аудиоданных. Командой открывается окно, в котором следует установить необходимый уровень усиления (или ослабления) сигнала, а также длительности кросс-фейда в начале и в конце выделенного аудиосообщения;
Merge Clipboard — смешать звуковые данные из буфера обмена со звуковыми данными, содержащимися в выделенных объектах. Функция доступна только в том случае, если аудиоданные были вырезаны или скопированы из Sample Editor;
Noise Gate — выделить фрагменты, в которых звуковые данные не превышают заданного уровня, и заменить их на абсолютную тишину (обработать звуковые данные гейтом);
Normalize — произвести нормализацию отсчетов звуковых данных к заданному уровню. Командой открывается окно, в котором следует установить необходимый уровень нормализации сигнала, а также задать длительности кроссфейда в начале и в конце обрабатываемого аудиосообщения;
Phase Reverse — инвертировать фазу в выбранном стереоканале. Командой открывается окно, в котором следует выбрать канал (правый, левый или оба канала), а также установить длительности кроссфейда в начале и в конце обрабатываемого аудиосообшения;
Pitch Shift — сдвинуть высоту тона выделенного фрагмента аудиоданных;
Remove DC Offset — удалить постоянную составляющую из выделенных аудиоданных (одна из операций, необходимых для предотвращения возникновения щелчков в местах склейки фрагментов аудиоданных);
Reverse — реверсировать выделенные аудиосообщения (переписать аудиоданные в обратном направлении, поменять местами начало и конец аудиосообщения);
Silence — заменить выделенные аудиоданные на абсолютную тишину;
Stereo Flip — панорамировать выбранным способом левый и/или правый стереоканалы;
Time Stretch — изменить длительность и темп выбранного фрагмента аудиоданных, не затрагивая высоту его звучания.
Назначение некоторых функций не нуждается в подробных разъяснениях, поэтому остановимся только на командах Noise Gate, Pitch Shift, Stereo Flip и Time Stretch.
Работа с лупами
Прежде чем перейти к рассказу о работе с лупами, на всякий случай напомним о том, что же такое лупы. Классический барабанный луп — это фрагмент барабанной партии, записанный в определенном темпе. Причем длина лупа кратна целому числу тактов. Если воспроизводить такой фрагмент в цикле (отсюда и название лупа — "Loop" — петля (существительное), двигаться по кругу (глагол)), то создастся ощущение непрерывной игры. Лупы могут быть не только барабанными, но и мелодическими (грувами). Зацикленный грув вызывает ощущение непрерывной игры.
В настоящее время на дисках и в Internet можно найти множество коллекций лупов. Композиция будет звучать очень монотонно, если на всем ее протяжении будет звучать всего один луп. Поэтому лупы обычно поставляются наборами, в пределах которых все лупы записаны в одном темпе на одних инструментах, но соответствуют разным частям композиции. Например, вступлению, переходам и т. п.
Несмотря на большое количество коллекций лупов, найти подходящий луп для вашей композиции не просто. Что значит "подходящий"? Это значит то, что он вам должен нравиться, быть уместным в композиции определенного стиля и подходить по темпу. Допустим, вам понравился какой-то луп, который был записан в темпе 126 долей в минуту. Да вот беда, темп вашей композиции равен 120. К тому же вы не уверены, что вам не придется изменить темп до какого-то третьего значения. Можно было бы изменить длительность лупа с помощью звукового редактора (например, с помощью Cool Edit Pro, подробно рассмотренного в книгах [10, 12, 45]) таким образом, чтобы подогнать луп под нужный вам темп. Однако при этом изменится тональность лупа. Алгоритмы изменения длительности сэмпла без изменения его тональности эффективно работают только с аудиосигналами, содержащими
чистый тон. Звуки барабанов и перкуссии являются аудиосигналами шумоподобными, поэтому результаты работы таких алгоритмов не всегда являются удовлетворительными. Решение этой проблемы уже давно найдено и используется во многих программных продуктах, включая Cubase SX: в лупе выделяются отдельные звуки (Slices). После этого программа может автоматически изменять положения этих звуков в лупе, подстраиваясь под заданный темп.
На рис. 12.13, а показана волновая форма барабанного лупа. После применения специальных команд к аудиосообщению в нем будут автоматически выделены фрагменты (Slices), соответствующие отдельным звукам (рис. 12.13, б). Границы этих фрагментов называются Hitpoints. При изменении общего темпа проекта каждый из этих фрагментов будет смещаться по времени так, чтобы длительность одного такта лупа соответствовала длительности одного такта проекта. Однако каждый из фрагментов будет воспроизводиться со своей нормальной скоростью и поэтому их тембр не изменится. На рис. 12.13, 6 показано смещение фрагментов при увеличении темпа, на рис. 12.13, в — при его уменьшении.
На практике все обстоит очень просто. Для импорта звуковых файлов в проект Cubase SX существует команда главного меню File > Import > Audio File. Ею следует воспользоваться для того, чтобы импортировать нужный барабанный луп. В результате откроется диалоговое окно, предназначенное для выбора файла и оснащенное плеером звуковых файлов. То есть вы можете прослушивать файлы еще до того, как они попадут в проект Cubase SX. В этом же окне можно включить опцию Auto Play: при выборе очередного звукового файла будет автоматически запускаться его воспроизведение. Cubase SX поддерживает множество различных форматов звуковых файлов, включая и специальные форматы для лупов (в них уже предусмотрено разбиение волновой формы на Slices). Итак, выбираете нужный файл и нажимаете ОК — он оказывается в вашем проекте в виде аудиосообщения на текущем аудиотреке на том месте, где расположился указатель текущей позиции. Делаете двойной щелчок на этом аудиосообщении и оказываетесь в окне Sample Editor. На панели инструментов имеется кнопка (Hitpoint Mode). Нажимая ее, вы даете Cubase SX понять, что данная волновая форма является лупом и обращаться с ней нужно соответствующим образом. При первом нажатии кнопки (Hitpoint Mode) будет отработан специальный алгоритм. Он выделит в волновой форме все участки, которые, "по его мнению", можно считать отдельными звуками. Запустить этот алгоритм на исполнение можно командой Audio > Hitpoints > Calculate, однако в большинстве случаев в этом нет необходимости.
После этого на изображении волновой формы появятся маркеры — Hitpoints. На рис. 12.14 мы навели на один из таких маркеров курсор мыши. Кроме того, изменится и вид панели инструментов, на ней появятся новые элементы.
Рис. 12.13. Иллюстрация алгоритма изменения темпа лупа
Рис. 12.14. Окно Sample Editor (режим Hitpoint Mode)
Положением регулятора Hitpoint Sensitivity определяется чувствительность алгоритма, детектирующего резкие изменения в характере волновой формы и расставляющего Hitpoints. Во всяком случае, положение этого регулятора должно быть выбрано таким, чтобы количество маркеров Hitpoints соответствовало видимому количеству ударных звуков и не превышало его.
Приемлемым можно считать среднее положение регулятора. В списке Use можно выбрать то, что следует считать основой для расстановки Hitpoints:
Sensitivity — положение регулятора Hitpoint Sensitivity;
1/4, 1/8, 1/16, 1/32 — вне зависимости от положения регулятора будут расставляться те Hitpoints, которые окажутся ближе всего к началам заданных долей такта.
Использовать режимы 1/4, 1/8, 1/16, 1/32 можно в том случае, если вы уверены, что остальные настройки верны. А назначения настроек таковы:
Bars и Beats — длина лупа (количество целых тактов и дополнительных долей в лупе);
Signature — музыкальный размер лупа;
Original Tempo — тот темп лупа, с которым он был записан (темп рассчитывается на основе предыдущих параметров).
В большинстве случаев все автоматически рассчитывается так, как надо, и никакие настройки менять не требуется.
Вы можете редактировать непосредственно сами маркеры Hitpoints. А с помощью инструмента (Draw) вы можете создавать свои собственные маркеры. На панели инструментов также имеется переключаемый инструмент Hitpoint Edit, который выполняет одну из следующих функций:
(Disable) — отключение маркеров, сгенерированных программой, и удаление маркеров, созданных пользователем; (Lock) — блокировка маркеров: заблокированные маркеры не будут исчезать при уменьшении значения Hitpoint Sensitivity;
(Move) — режим перемещения маркеров.
Интересно ведет себя инструмент
(Play): когда вы щелкаете на волновой форме, происходит ее воспроизведение от начала или ближайшего слева маркера Hitpoint до конца или ближайшего справа маркера Hitpoint. Короче говоря, с его помощью вы можете слушать, как звучат отдельные фрагменты лупа (Slices).
Подведем промежуточный итог. В окне Sample Editor можно разбить луп на несколько фрагментов, используя маркеры Hitpoint. При этом вы можете откорректировать их количество и расположение. Однако в большинстве случаев это не требуется.
Переходим к завершающему этапу: вызываем команду главного меню Audio > Hitpoints > Create Audio Slices. Дальше произойдет интересная вещь: луп будет разбит на несколько отдельных аудиосообщений, границы которых будут соответствовать маркерам Hitpoints. Все аудиосообщения будут объединены в одну часть. Находясь в окне проекта, вы можете сделать двойной щелчок на этой части, чтобы рассмотреть результат в окне Audio Part Editor (рис. 12.15). Теперь исходный темп лупа не будет иметь никакого значения: луп будет воспроизводиться в соответствии с темпом проекта.
Рис. 12.15. Окно Audio Part Editor (луп разбит на несколько аудиосообщений)
Средствами окна проекта и командами Edit > Repeat или Edit > Fill Loop (см. разд. 4.4.5, подраздел "Копирование") можно размножить часть синхронизированного с темпом проекта лупа в нужных количествах. При этом все копии части будут ссылаться на один и тот же звуковой файл, следовательно, дополнительного места на диске будет занято совсем немного.
На рис. 12.16 показаны два аудиотрека. На верхнем аудиотреке расположено исходное аудиосообщение с лупом. Как видно, его окончание не соответствует началу нового такта — исходный темп лупа не соответствует темпу проекта.
Рис. 12.16. Исходный луп и результат его преобразования
Рис. 12.17. Исходная часть с лупом (вверху) и результат применения команды Close Gaps (внизу)
На нижнем аудиотреке расположена последовательность частей, полученных из исходного аудиосообщения по описанной ранее методике. Границы этих сообщений соответствуют началам тактов, они синхронизированы с темпом проекта.
Если темп проекта незначительно превышает исходный темп лупа, то после его синхронизации с темпом проекта на слух не будет заметно никаких артефактов. Если темп проекта меньше исходного темпа лупа, то это уже может быть ощутимо: между отдельными частями лупа будут слышны и видны паузы (см. рис. 12.15). Но и против этих пауз существует средство: к части, содержащей луп, нужно применить команду Audio > Close Gaps (разд. 4.4.5, подраздел "Склеивание, заполнение пауз"). Команда отработает с заметной задержкой: с помощью сложного алгоритма будут генерироваться недостающие фрагменты звуковой волны. В результате его работы паузы между фрагментами лупа будут заполнены так, что от них не останется и следа (рис. 12.17). Причем луп после этого будет звучать естественно.
В завершение раздела хотим сделать несколько замечаний. Во-первых, так же, как и маркеры регионов, маркеры Hitpoints не являются атрибутом аудиосообщений и не хранятся в звуковом файле. Во-вторых, механизм разметки звукового файла на отдельные фрагменты с помощью маркеров Hit-points можно использовать не только при работе с лупами. Например, Hitpoints удобно пользоваться в том случае, если нужно нарезать из одного звукового файла несколько аудиосообщений. В окне Sample Editor вы расставляете Hitpoints так, как вам нужно. Контролируете их расположение прослушиванием отдельных частей. Затем вызываете команду главного меню Audio > Hitpoints > Divide Audio Events, и исходное звуковое сообщение разрезается на несколько новых звуковых сообщений в соответствии с расположением Hitpoints.
Вы можете превратить части звукового сообщения, разделенные маркерами Hitpoints, в регионы этого же сообщения с помощью команды главного меню Audio > Create Region(s).
Работа с регионами
Одной из основных функций окна Sample Editor является редактирование регионов. Секция регионов располагается в правой части окна. Кнопка
(Show Regions) открывает/скрывает эту секцию. Создать регион очень просто: выделяете часть звуковой волны (будущий регион) и нажимаете кнопку Add в секции регионов (рис. 12.11). Альтернативный способ — воспользоваться командой главного меню Audio > Create region(s).
Рис. 12.11. Окно Sample Editor (создание региона)
В списке регионов, включающем в себя три графы: Description (описание), Start (начало региона) и End (окончание региона), появится новый элемент — новый регион. По умолчанию он будет называться Region 1, но вы сразу же можете изменить это название. Также вы можете в любой момент изменить границы региона или в списке регионов, или непосредственно на изображении волновой формы. Границам регионов соответствуют маркеры, название которых состоит из названий регионов и слов Start (если это маркер начала региона) или End (если это маркер окончания региона). В нашем случае маркеры называются Region 1 Start и Region 1 End. Аналогичным образом вы можете создавать и редактировать любое количество регионов. Но отображаться в графической форме будут только маркеры текущего региона — того региона, который в данный момент выбран в списке регионов.
Кроме копки Add в секции регионов расположено еще несколько кнопок. Перечислим их:
Remove — удалить текущий регион;
Select — выделить область звукового файла, соответствующую текущему региону;
Play — воспроизвести текущий регион.
Вообще, Cubase SX удивительная по гибкости программа. С ней можно делать все, что угодно. Возможностей так много, что для некоторых из них тяжело привести практические примеры использования. Как, например, использовать регионы? Основное их назначение — применение режима циклической записи для создания нескольких дублей (регионов) одной и той же партии вокала или живого инструмента (см. разд. 4.4.4.).
Рис. 12.12. Создание аудиосообщения из региона
А вообще, с регионами можно делать очень многое. Например, из них можно создавать аудиосообщения. В списке регионов на самом деле не три графы, а четыре. Самая первая графа не имеет названия. Тем не менее, можно мышью схватить поле этой графы, соответствующее нужному региону (рис. 12.12, а) и перетащить регион в окно проекта или в окно Audio Part Editor (рис. 12.12, б). Когда вы отпустите кнопку мыши, на выбранном вами месте возникнет новое аудиосообщение (рис. 12.12, в). Его начало и окончание будут соответствовать границам региона.
Также вы можете использовать команду главного меню Audio > Events from Regions для того, чтобы создать из всех регионов звукового файла набор аудиосообщений.
Еще одна вспомогательная функция — Audio > Events as Region — работает следующим образом: создает регион, начало и окончание которого соответствуют началу и окончанию аудиосообщения.
Редактирование аудиосообщений
Редактирование звуковых файлов можно осуществлять даже на уровне отдельных звуковых отсчетов.
Увеличивайте детализацию изображения до тех пор, пока не станут видны отдельные звуковые отсчеты (рис. 12.9, а). Делается это с помощью инструмента
(Zoom) или регуляторов масштаба, расположенных в правом нижнем углу области, в которой отображается волновая форма.
Теперь можно пользоваться инструментом
(Draw), чтобы рисовать новую волновую форму (рис. 12.9, б). Таким образом можно вручную удалять из звукового файла дефекты, носящие характер кратковременных импульсов (щелчки, треск).
Можно использовать любые приемы редактирования, характерные для традиционных звуковых редакторов: выделять фрагменты звукового файла, копировать или вырезать их в буфер обмена, удалять, вставлять их из буфера обмена. Такое редактирование называется нелинейным.
Для выделения фрагмента звукового файла предназначен инструмент
(Range Selection). На панели инструментов расположены два поля Selection:
в них с точностью до одного звукового отсчета можно отредактировать начальную и конечную позиции выделенной области. В поле Range отображается длительность выделенного фрагмента.
Рис. 12.9. Редактирование волновой формы
Применять инструмент
(Range Selection) предпочтительнее в режиме Snap to Zero Crossing, включаемом кнопкой
. Границы выделенной области будут автоматически корректироваться программой так, чтобы они приходились на точку пересечения волновой формой линии нулевого уровня. Это защита от возможных щелчков на границах редактируемых фрагментов звукового файла.
Для работы с буфером обмена можно пользоваться соответствующими командами главного меню или контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши в окне Sample Editor. Однако на практике удобнее выучить и пользоваться комбинациями клавиш для:
копирования — <Ctrl> + <С>;
вырезания — <Ctrl> + <Х>;
вставки из буфера — <Ctrl> + <V>.
Чтобы осуществить вставку фрагмента звукового файла из буфера обмена, следует с помощью инструмента
(Range Selection) выделить область звукового файла. Вставка будет осуществляться в позицию, соответствующую левой границе выделенной области. В принципе, выделенной области как таковой может и не быть: она может иметь вид вертикальной линии, т. е. иметь минимальную ширину. Чтобы получить такую линию, достаточно щелкнуть инструментом (Range Selection) в нужной позиции звукового файла.
Напомним, что в разных аудиосообщениях могут использоваться одни и те же звуковые файлы. Когда вы начнете вносить изменения в звуковой файл данного аудиосообщения, может возникнуть предупреждение, показанное на рис. 12.10. Если нажать кнопку New Version, то на базе существующего будет создан новый звуковой файл, который вы и будете в дальнейшем редактировать. Соответственно звуковое сообщение будет ссылаться уже на этот новый файл.
Рис. 12.10. Запрос решения о создании нового звукового файла
Если нажать кнопку Continue, то новый файл создан не будет, и все ваши действия отразятся на звучании остальных аудиосообщений, ссылающихся на этот же звуковой файл.
Редактирование аудиосообщений с помощью Sample Editor
В каком окне бы вы не работали (в окне проекта или в окне Audio Part Editor), но если сделать двойной щелчок на аудиосообщений инструментом Object Selection (
), то откроется окно Sample Editor. В нем для редактирования будет доступен звуковой файл, на который ссылается аудиосообщение.
Рис. 12.8. Окно Sample Editor
Основной элемент окна — это область, в которой отображена и доступна для редактирования волновая форма звукового файла. Естественно, вы можете изменять масштаб (zoom) отображения по вертикали и по горизонтали подобно тому, как это делается в других окнах Cubase SX.
Для быстрого доступа к нужной части звукового файла удобно пользоваться специальной областью окна, называемой thumbnail display, которая является полным аналогом области Show Overview (см. разд. 4.4.2), доступной в окне проекта. Область thumbnail display расположена непосредственно под панелью инструментов. В ней отображается волновая форма всего звукового файла. Синяя рамка соответствует области звукового файла, доступной для редактирования. Вы можете передвигать границы рамки, при этом будет автоматически осуществляться горизонтальный скроллинг и изменяться горизонтальный масштаб. Вы можете перемещать рамку вдоль волновой формы, что аналогично горизонтальному скроллингу.
Еще один элемент окна Simple Editor, упоминание о котором уместно в начале раздела: кнопка
(Show Info) скрывает/показывает информационную строку, расположенную под изображением волновой формы и содержащую три поля:
формат и длительность звукового файла;
формат представления времени (доступен для изменения);
координаты выделенной области; количество изменений, внесенных в звуковой файл; числовое представление масштаба.
Окно Sample Editor имеет несколько функциональных назначений и может иметь различный вид. Щелчком правой кнопки мыши на окне Sample Editor вызовите контекстное меню. Первые шесть команд этого меню дублируют первые шесть кнопок на панели инструментов. Дальше идут команды, дублирующие команды главного меню программы. Последней строкой контекстного меню окна Sample Editor является подменю Elements. С его помощью можно включать/отключать элементы окна Sample Editor. Перечислим их:
Audio Events (дублирует кнопку
панели инструментов) — показывает/скрывает маркеры начала и окончания аудиосообщения, а также маркер атрибута Snap;
Regions (дублирует кнопку (панели инструментов) — показывает/скрывает секцию регионов;
Info Line (дублирует кнопку ( панели инструментов) — показывает/скрывает информационную строку;
Level Scale — показывает/ скрывает шкалу уровня сигнала, расположенную вдоль правой границы окна. У этой шкалы имеется свое собственное контекстное меню, в котором можно выбрать способ градуировки: в % или в дБ;
Zero Axis — показывает/скрывает линию нулевого уровня сигнала;
Half Level Axis — показывает/скрывает линии, соответствующие уровню сигнала в 50% (-6дБ) от максимально возможного.
Освежим в памяти сущность аудиосообщений. В терминологии Cubase SX аудиосообщение — это объект, включающий в себя ссылку на звуковой файл и набор атрибутов. В частности, имеются такие атрибуты, как начало и окончание аудиосообщения — адреса точек относительно начала звукового файла, которые считаются началом и окончанием аудиосообщения. Воспроизводится и отображается в окне проекта только та область звукового файла, которая заключена между маркерами начала и окончания аудиосообщения: Event Start и Event End, соответственно. В окне Sample Editor (см. рис. 12.7) эта область выделена светлым цветом. Те фрагменты волновой формы, которые располагаются за пределами области Event Start — Event End, выделены темно-серым цветом.
Кнопки
на панели инструментов запускают воспроизведение звукового файла и включают режим циклического воспроизведения соответственно. Обратите внимание, что в данном случае речь идет о воспроизведении именно звукового файла, а не аудиосообщения. Воспроизводиться будут даже те фрагменты файла, которые лежат вне границ аудиосообщения (в темно-серой области).
Еще одно понятие, о котором стоит вспомнить, — регионы. О том, что это такое, мы рассказали в разд. 4.4.3 (подразды "Режимы записи, циклическая запись, регионы аудиосообщений"). По своей сути, регионы являются парами маркеров — две координаты, задаваемые от начала звукового файла. Все, что находится между этими маркерами, — регион. В окне проекта и окне Audio Part Editor может отображаться (и, соответственно, воспроизводиться) только один из регионов одного аудиосообщения. Для выбора нужного региона сделайте щелчок на аудиосообщений правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите Set to Region > название нужного региона. Самое интересное заключается в том, что регионы могут как угодно пересекаться друг с другом и вообще выходить за пределы границ аудиосообщений. Дело в том, что регионы не являются принадлежностью (атрибутами) аудиосообщений. Но и в самих звуковых файлах они тоже не хранятся. Для простоты можно принять следующую "картину мира": в проекте Cubase SX хранятся объекты-ссылки на звуковые файлы. Но эти объекты являются строительным материалом и для аудиосообщений, и для регионов. То есть можно считать, что аудиосообщения и регионы — объекты, расположенные на одном логическом уровне.
Редактировать регионы можно с помощью секции регионов окна Sample Editor. Но об этом немного позже (см. разд. 12.2.3).
Создание шаблонов для Groove Quantize
В разд. 6.6, мы говорили о том, что одной из целей квантизации может являться преобразование ритмической структуры обрабатываемой партии в соответствии с образцовой партией. Такой алгоритм квантизации получил название Groove Quantize. Образцовая партия служит шаблоном, под который подгоняется ритм других партий.
В целях генерации шаблонов для Groove Quantize можно использовать Hitpoints.
За основу шаблонов можно брать звуковые файлы с записями реальной игры исполнителя. Так мы и сделаем:
импортируем в проект аудиофайл (командой File > Import > Audio File);
откроем окно Sample Editor;
установим локаторы на границы фрагмента, соответствующего одному такту (рис. 12.18);
командой Audio > Hitpoints > Create Groove Quantize создадим шаблон для Groove Quantize.
Рис. 12.18. В окне Sample Editor расставлены Hitpoints, необходимые для создания шаблона
Теперь командой Project > Add Track > MIDI создадим MIDI-трек, а командой MIDI > Quantize Setup откроем окно Quantize Setup.
Шаблону автоматически присваивается имя, состоящее из имени аудиотрека, к которому была применена данная команда, и слова "Sliced" (в нашем случае Audio 01_12 Sliced). Найдем и выберем это имя в списке пресетов окна Quantize Setup. После этого ритмическая структура шаблона будет отображена в окне Quantize Setup (рис. 12.19).
Если применить команду Audio > Hitpoints > Create Groove Quantize к одному и тому же аудиосообщению несколько раз, то в списке появятся несколько пресетов с одинаковыми именами, но, возможно, с различной структурой.
Откроем для созданного MIDI-трека окно Key Editor. Обратим внимание на параметры квантизации. В поле Quantize автоматически появилась надпись, совпадающая с именем пресета (Audio 01_12 Sliced). В поле Length Quant. можно выбрать строку Linked to Quantize, если нужно, чтобы длительность нот, которые мы вскоре запишем, совпадала с текущим шагом квантизации.
Нажмем кнопку
(Snap). Тактовая сетка в окне Key Editor будет преобразована согласно ритмическому шаблону. Теперь если инструментом
(Draw) записывать в окне отпечатки клавиш, то их начала автоматически окажутся привязанными к узлам сетки квантизации, соответствующей созданному шаблону. Результат представлен на рис. 12.20.
Рис. 12.19. Структура шаблона Groove Quantize в окне Quantize Setup
Рис. 12.20. Ритм партии баса, полученный на основе Groove Quantize
Для большей наглядности после проведения Groove Quantize мы "укоротили" отпечатки клавиш, временно изменив содержимое поля Length Quant. и выбрав команду MIDI > Advanced Quantize > Quantize Lengths.
Stereo Flip
Командой Audio > Process > Stereo Flip открывается окно Stereo Flip, представленное на рис. 12.27.
Рис. 12.27. Окно Stereo Flip
Окно позволяет различным образом комбинировать сигналы левого и правого стереоканалов, записанные на аудиотреке. Вариант обработки выбирается в раскрывающемся списке Mode:
Flip Left-Right — аудиоданньге из левого канала поместить в правый канал и наоборот;
Left to Stereo — скопировать аудиоданные из левого канала в правый канал;
Right to Stereo — скопировать аудиоданные из правого канала в левый канал;
Merge — объединить оба стереоканала в один монофонический;
Subtract — вычесть аудиоданные левого канала из правого канала и наоборот. В итоге будет удален или существенно подавлен звук источника, который в исходном сигнале был панорамирован в центр. Как правило, в центре расположен основной вокал. Поэтому алгоритм Subtract позволяет преобразовать полноценную фонограмму в аккомпанемент для караоке.
Time Stretch
Командой Audio > Process > Time Stretch открывается окно Time Stretch, представленное на рис. 12.28.
С помощью этой функции можно изменить длину и "темп" выбранного фрагмента аудиоданных, не затрагивая высоту тона.
Параметры исходного материала отображаются в группе Input:
Length in Samples — количество звуковых отсчетов в выделенном фрагменте;
Length in Seconds — продолжительность выделенного фрагмента в секундах;
Tempo in BPM — темп, установленный для проекта;
Bars — продолжительность выделенного фрагмента в формате такт .доля.часть доли.тик.;
Time Signature — музыкальный размер, установленный для проекта.
Рис. 12.28. Окно Time Stretch
В группе Output отображаются параметры, которыми будет характеризоваться выделенный фрагмент аудиоданных после преобразования:
Samples — количество звуковых отсчетов;
Seconds — продолжительность полученного аудиосообщения в секундах;
ВРМ — новое значение темпа;
Range — новые границы аудиосообшения.
Если нажать кнопку Set to Locators Range, то параметры аудиосообщения, отображаемые в группе Output, будут привязаны к области, ограниченной левым и правым локаторами.
В обычном режиме растяжение или сжатие исходного аудиосообщения возможно в пределах +/-125 % (поле Time Stretch и слайдер Compress — Expand). Однако если установить флажок Effect, то коэффициент преобразования длительности может быть значительно увеличен.
Поле ввода Accuracy, слайдер Sound — Rhythm и список Algorithm знакомы вам по материалам разд. 12.5.2.
Конечно, ход преобразований нужно обязательно контролировать на слух, потому что не для всякого исходного материала результат будет приемлемым.
Выявление тишины
Команда Audio > Detect Silence предназначена для выявления участков звуковых данных, на которых амплитуда звуковых колебаний ниже заданного уровня. Команда используется для выделения из продолжительных сообщений (в которых, наряду с полезной информацией, имеются участки с тишиной) более коротких фрагментов, целиком заполненных звуковыми данными.
Функция Detect Silence вообще не затрагивает аудиоданных. Не происходит никакой их обработки, никакой замены звуковых данных абсолютной тишиной, нет и никакой экономии дисковой памяти. Функция выделяет участки с тишиной, затем (если выбрана опция Strip Silence) разбивает исходное сообщение на несколько сообщений, которые ссылаются на один и тот же файл (совершенно не измененный), но границы этих сообщений подогнаны так, чтобы в них не попадала тишина. Если выбрана опция Add as Regions, то аудиоклип (см. разд. 12.4) разбивается на регионы, не содержащие тишины. Регионы — это просто метки, поэтому в данном случае также не происходит никакой экономии дисковой памяти. В дальнейшем из регионов можно создать сообщения.
Команда Audio > Detect Silence вызывает одноименное диалоговое окно (рис. 12.29).
Можно выделить несколько объектов на разных треках — окно Detect Silence будет по очереди открываться для каждого из объектов.
Функцией Detect Silence реализуется следующий алгоритм. Представьте себе ключ (выключатель), который может находиться в одном из двух состояний: замкнутом (сигнал проходит) и разомкнутом (сигнал не проходит). Программа анализирует звук: как только уровень сигнала превысит порог открывания звукового канала (Open Threshold), ключ замкнется, звуковой сигнал, пройдет со входа на выход ключа. Если уровень сигнала опустится ниже второго порога — порога закрывания звукового канала (Close Threshold), ключ снова разомкнется и наступит тишина. Двухпороговый алгоритм разделения аудиоданных на участки, содержащие полезный сигнал и не содержащие его, позволяет, с одной стороны, надежно отсечь ненужные шумы, а с другой — избежать искажения звучания музыкальных инструментов или голоса певца в фазе затухания звука. Замыкание/размыкание ключа может выполняться и в соответствии с более сложным алгоритмом анализа звуковых данных, с использованием задержек. Например, когда амплитуда звукового сигнала станет меньше заданного порога Close Threshold, ключ еще некоторое время (Min. Opening Time) будет замкнут. Аналогичным образом в поле Min. Closing Time можно задать время удержания ключа в разомкнутом состоянии после превышения уровнем сигнала второго порога (Open Threshold). Это позволяет избежать частых переключений при кратковременных резких изменениях уровня сигнала, которые на слух иногда воспринимаются значительно неприятнее, чем шум в паузах.
Рис. 12.29. Диалоговое окно Detect Silence
Еще один тип задержки — Pre-Roll. Однако назвать Pre-Roll задержкой можно только с большой натяжкой. Это, скорее, упреждение, чем задержка. Вектор этой задержки направлен в сторону, противоположную вектору времени. Может ли такое быть? Конечно! Ведь не зря многие считают возможности PC безграничными. Итак, в поле Pre-Roll программе указывается некоторый интервал времени. Компьютер анализирует звуковые данные, определяет момент возрастания уровня сигнала и заранее замыкает воображаемый ключ так, чтобы фаза атаки звука была слышна целиком. Это самое
"заранее" как раз и определяется величиной Pre-Roll. Наиболее часто ненулевое значение Pre-Roll используется при работе с вокальным материалом и речью (чтобы исключить пропадание начальных звуков слов).
Задержка, указанная в поле Post-Roll, позволяет сохранить естественное звучание окончаний слов, фазы затухания звука музыкальных инструментов, эха, реверберации. Звук будет проходить на выход ключа еще некоторое время после того, как пороговое устройство выявит резкое уменьшение его уровня.
По существу, в данном случае мы имеем дело с программной реализацией идеального гейта. Правда, на самом деле, вместо замыкания и размыкания ключа в некоторые моменты эти места просто обозначаются метками. Порядок применения Detect Silence:
выделите аудиосообщение и выберите команду Audio > Detect Silence;
выполните ориентировочные настройки и нажмите кнопку Compute;
проанализируйте график (вы увидите, какие именно фрагменты программа будет считать тишиной при выбранных параметрах), уточните настройки (при необходимости еще раз нажмите кнопку Compute) и наконец-то нажмите кнопку Process.
Результат зависит от того, какой флажок выбран:
Add as Regions — аудиоклип, на который ссылается аудиосообщение, будет разбит на регионы, не содержащие тишины;
Strip Silence — будет создано несколько аудиосообщений, не содержащих тишины.